Donnerstag, 11. März 2010

Leichenstarre

Sony zeigt auf der GDC den fertigen Motion Controller und erste Spiele - ein Überblick.





Nintendos Wii ist schon fast wieder out und nach vier Jahren stellen wir fest, dass die Rumfuchtelei zwar durchaus gelegentlich Spaß macht, aber den Controller nicht ersetzt. Das wird auch auf Sonys PS3 mit dem frisch getauften PlayStation Move nicht so sein und auf der 360 ganz ohne Controller mit Natal schon mal gleich gar nicht. Warum also um die 100 Öcken für etwas ausgeben, was man auf der Wii schon längst nicht mehr sehen kann?

Ganz einfach: Präzision. Das muss man den Entwicklern des lustigen Leuchte-Balls schon lassen, so präzise Manöver bekommt Nintendo selbst mit Motion Plus nicht hin und Natal sowieso nicht. Aber was bringt das letzlich? Sony präsentierte ein paar schmucke Demos und hier sind unsere Eindrücke:

Spiele, die Sony präsentierte, die wir spielen wollen

Tischtennis
Auch wenn Rockstars Tischtennis eigentlich alles ist was man braucht, Sonys Move-Variante bietet ungeahnte Präzision. Wo auf der Wii Rumgefuchtel ausreicht, braucht es hier schon echte Tischtennis-Skills. Wer also schon auf dem Schulhof keine Schnitte gegen die Tischtennnis-Cracks hatte, darf auch an der PS3 versagen. Juhu.

Motion Fighters
Sieht irgendwie scheiße aus und wie üblich kann man aufgrund der Kameraperspektive schwer Entfernungen einschätzen, aber zumindest muss man sich keine drei Millionen Moves und Kombos merken, sondern kann seinem Gegenüber einfach mal die Fresse polieren. Wenn's jetzt noch eine Möglichkeit gibt eigene Charaktere zu erstellen, steht dem perfekten Frust-Ventil nix mehr im Weg. Dann bekommt der dicke Türke mal ordentlich den Kiefer ausgerenkt!

Spiele, die Sony präsentierte, die wir nicht spielen wollen


Socom 4
Sonys Versuch "Hardcore-Spiele" für ein größeres Publikum zugänglicher zu machen, ist ein Third-Person-Shooter, in dem man ein Fadenkreuz über die Gegner manövriert. Das ist im besten Falle hakelig und letztenendes nix anderes als auf der Wii und führt zu Leveldesigns, die eher an Moorhuhn erinnern als an einen "richtigen" Shooter. Aber immerhin zugänglich. So wie damals Need for Speed für die Wii...



Gladiator Duel
Sehr präzise, aber wie bei Motion Fighter ist es schwer Entfernungen einzuschätzen und macht als alleinstehendes Spiel vermutlich ne halbe Stunde Spaß. Macht aber immerhin Hoffnung: In einem großen Rollenspiel könnten Schwertkämpfe mal nicht so aussehen als hätten da zwei Typen Physiotherapie und mit 3D-Technologie würde vielleicht auch das Entfernungs-Problem beseitigt. Kost ja nix...

LittleBigPlanet
Sieht putzig aus, ändert aber nicht das grundsätzliche Spiel. Wenn man das mochte, kann man für 60 bis 100 Euro zukünftig zu zweit zocken und dabei Plattformen per Motion Controller bewegen.

Move Party
Breaking News! Sony erfindet EyeToy - nochmal. Einfältige Minispiele für Oma und den Junior. Putzig und familienfreundlich, aber für jeden ambitionierten Zocker völlig uninteressant.

Fazit
Sony baut Nintendos Wii nach, verfeinert die Technik und ermöglicht unglaublich präzise Eingabekommandos (und nennt sein Nunchuck "PlayStation Move Subcontroller" - wie griffig). Die grundsätzlichen Probleme bleiben: Wer im realen Leben kein Golf, Tischtennis oder Bogenschießen beherrscht, versagt zukünftig auch virtuell. Konnte man früher in Virtua Tennis jeden echten Tennis-Spieler in Grund und Boden zocken, haben die Pullunder-Schnösel zukünftig erhebliche Vorteile. Ein Tiger Woods bleibt auch mit PlayStation Move uninteressant, wenn's so unfassbar scheiße aussieht wie der zehnte Teil. Bräsige Mini-Spiele haben eine geringe Halbwertzeit und wer mit mehreren Spielern vor einer Konsole zocken will, darf erst mal hunderte von Euro investieren.

Sonys Vorhaben Move auch in großen Titeln zum festen Bestandteil zu machen, ist einerseits bedenklich, macht andererseits aber auch Hoffnung, dass die ganze Chose sinnvoll genutzt wird. Socom 4 macht da nicht gerade Appetit und es steht zu befürchten, dass Ego-Shooter ähnlich wie auf der Wii gesteuert werden. Das funktioniert zwar zum Teil ganz ordentlich, ist aber halbgar. Ich will kein Fadenkreuz bewegen, sondern die Kamera.

Alles halb so wild, im Notfall kann man die produzierte Hardware immer noch im Beate-Uhse-Shop unterbringen...

Donnerstag, 4. März 2010

Früher war alles besser

Früher war wirklich alles besser. Ne Kugel Eis hat 30 Pfennig gekostet, im Fernsehen lief "Ein Colt für alle Fälle" und Spiele haben mehr Spaß gemacht.

Andere Leute sind schlauer als ich, das sehe ich ein. Die machen sich kluge Gedanken, die ich dann zumindest lese und versuche zu verstehen. In diesem Fall hat sich jemand echt nen Kopp über Ego-Shooter und wie sie früher waren gemacht und dabei erstaunliches herausgefunden. Erstaunlich zumindest aus meiner Sicht, der ich bis heute noch nicht Call of Duty 4 durchgespielt hab und von meiner englischen Version von Quake 4 nur das (mies portierte) Q2 durchgespielt hab. Verrückt.

Lessons from Doom KLICK

Mittwoch, 24. Februar 2010

The Good, the Bad, the Meh - Aliens vs. Predator

Back to the roots! Die Macher des Originals kehren zum Franchise zurück. Ist das Ergebnis eine zeitgemäße Neuauflage oder der letzte Sargnagel für Rebellion?




Entwickler: Rebellion
Publisher: SEGA
USK-Version ungekürzt:Nicht vorhanden


Als Nerd kann man gar nicht anders. Aliens von James Cameron ist das unumstrittene Meisterwerk des Actionkinos der 80er und Predator vielleicht Schwarzeneggers bester Film, nicht nur wegen des lustigen Akzents (Get to se choppaaaaaaaa!). Der Clash der beiden Xenomorphs hat eine lange Historie, auch wenn die ganze Geschichte qualitativ immer weit hinter den jeweiligen Original-Storys zurück blieb und man die jüngste Film-Vergangenheit lieber gleich ganz vergessen machen möchte. Auf Ataris Jaguar schuf Rebellion dann mit dem gleichnamigen Spiel einen respektablen Ego-Shooter, der auch heute noch gern als einer der wenigen Kaufgründe für die gefloppte Konsole durchgeht (VIDEO). Die PC-Version ist den meisten Spielern ebenfalls in guter Erinnerung, auch wenn diese aus heutiger Sicht natürlich etwas verblendet ist. Im Jahr 2010 mit der Hardware-Power der aktuellen Konsolen im Rücken, müsste doch ein absolut einzigartiger Shooter dabei herauskommen, von dem man seinen Kindern noch erzählen könnte, oder?




The Good

Die Optik
Die Levelstrukturen sind stellenweise wirklich plump und es gibt auch einige Lowlights, aber gerade in der Marine-Kampagne gibt's stellenweise echt klasse Umgebungen zu bestaunen. Da wäre natürlich noch erheblich mehr drin gewesen und im Vergleich zu Killzone 2 oder Modern Warfare isses lachhaft, aber hässlich ist das alles nicht. Es sei allerdings angemerkt, dass die offiziellen Screenshots weit von der Realität entfernt sind und mit echten Gameplay-Momenten herzlich wenig zu tun haben.

Soundeffekte
Keine große Kunst und nichts anderes erwartet man, aber sämtliche Original-Soundeffekte sind im Spiel. Das Pulse-Rifle klingt wie es soll, der Predator gluckst wie er es im Film tut und die Aliens zerplatzen akustisch korrekt.

Schreck lass nach
Ich bin ein Mädchen und in Ego-Shootern sowieso immer etwas schreckhaft, aber zwei oder dreimal bin ich in der Marine-Kampagne wirklich zusammengezuckt.





The Meh

Die Story

Ich fand die Storyline der AvP-Filme und -Comics blöd, das Spiel folgt dieser aber leider. Das hat B-Film-Qualität und unfreiwillig komische Momente und wird den beiden "richtigen" Vorlagen nicht gerecht. Immerhin darf man als Alien ausbrechen und Forscher metzeln, was nicht geschmackvoll, aber unterhaltsam und cool gemacht ist.

Gore-Faktor
Predator ist nix für Weicheier und auch in Aliens gab's den einen oder anderen deftigen Moment, was Rebellion hier aber auffährt, ist schon mehr als grenzwertig. Als Alien und Predator zerfetzt und zerstückelt man Menschen aufs derbste und die USK-Verweigerung kam jetzt nicht soooo überraschend.

Der Umfang
Die Gesamtspielzeit geht durchaus in Ordnung, nur spielt man eben drei kleine Spiele, statt einem großen und das merkt man auch. Die Zeitspanne von Tutorial bis Endkampf sind in den beiden Kampagnen von Alien und Predator extrem kurz und es bleibt ein fader Nachgeschmack. Episch ist die ganze Sachen jedenfalls nicht.


Die Steuerung
Als Marine gibt's wenig Grund zur Klage, die Steuerung des Predator und Alien ist dagegen verbesserungswürdig. Als Alien will das Leveldesign nicht immer so recht passen und hakelige Momente sind die Folge, als Predator fühlt man sich wie Stephen Hawkings beim Hürdenlauf - überfordert. Hätte man auch weit schlechter lösen können, ist aber auch noch reichlich Luft nach oben.


Lance Henriksen
Natürlich ist Lance Henriksen eine coole Sau und es ist grundsätzlich zu begrüßen, dass Rebellion den Mann für das Spiel gewinnen konnte. Es stellt sich allerdings die Frage, wieso man ihn dann nicht ordentlich fürs Spiel nachbilden konnte, denn die Ähnlichkeiten zwischen dem echten Henriksen und dem virtuellen Weyland sind eher begrenzt.




The Bad

One-Hit-Wonder
Das, was die Entwickler One-Hit-Kill nennen, ist eigentlich eine ziemlich langwierige Angelegenheit. Schlimmer noch: Wer als Alien oder Predator auf einen solchen One-Hit-Kill zurückgreift, bekommt sechs bis sieben geschmacklose Sekunden vorgesetzt, in denen er nichts tun kann, aber verwundbar bleibt und öfters auch mal ins Gras beißt. Macht natürlich Sinn, schließlich wäre die ganze Chose sonst als Predator ein Spaziergang, aber es nervt.

Der Soundtrack
Hier und da werden Elemente der Vorlage aufgegriffen, ansonsten klingt der Mist aber eher nach Lost als nach Aliens.

Die KI
Aliens müssen nicht sonderlich clever agieren, aber elegante Positionswechsel sind die Sache der KI nicht. Gerade in komplexeren Architekturen krüppeln sich die Viecher wie die letzten Vollspacken von einer Wand zur anderen. Noch lustiger verhalten sich aber die Marines, die man als Alien aufs Korn nimmt. Die Augen stets geradeaus gerichtet, bloß nicht nach oben gucken und aufs Fauchen des Aliens gerne auch mal mit völlig sinnfreien Spaziergängen ins nächste Stockwerk reagieren. Peinlich.

Das Balancing
Steht man als Marine einem Alien gegenüber, kann man nebenher eigentlich auch noch die Steuererklärung machen. Einmal eins über die Rübe ziehen und anschließend das auf dem Boden liegende Gegenüber mit nem halben Magazin zerbrezeln. Klappt IMMER. Knifflig sind größere Gegneraufkommen, wobei hier aber mit ner Schrotflinte auch keine Panik aufkommt. Als Predator darf man Anfangs kaum mehr machen als Gegner anvisieren und anschließend den gewünschten Ort markieren, wo man den Trottel gern stehen haben möchte. Kaum isser angekommen, stirbt er einen grausamen Tod und man hüpft in aller Seelenruhe wieder auf einen Ast. Das ist ungefähr so spannend wie auf den Bus zu warten oder sich die Zehennägel zu schneiden. Gegen Ende gibt's den Speer und mit ihm keinen Grund mehr irgendwas anderes zu benutzen. One-Hit-Kills mit aktivierter Unsichtbarkeit und einem magisch wieder in der Hand auftauchenden Speer. Als Alien ist durchaus Vorsicht geboten, schließlich sind die Viecher vor allem großen Gruppen gefährlich, schade nur, dass man selten in großen Gruppen unterwegs ist.

Die Sprüche
Den Satz "Don't relax just yet, marines!" hab ich ungelogen mindestens 500 Mal gehört. Egal in welcher Kampagne, die Marines haben fünf Sprüche drauf und hauen sie alle drei Sekunden raus. Das wird mit der Zeit echt zum Running Gag und ist so bodenlos peinlich, dass einem die Worte fehlen.

Facehugger
Die größte Bedrohung des Marines sind weder Alien, noch Predator, sondern Facehugger. Die kleinen Penner sind erschreckend schwer zu erkennen, geschweigedenn zu treffen und haben bei mir für mehr Energieverlust gesorgt als die 20 Aliens im Endkampf. Lustigerweise sieht man als Alien nie einen Facehugger, hat aber immer einen parat, wenn's darum geht einem Zivilisten die ungewollte Schwangerschaft aufzuhalsen.

Die Bossfights
Lange nicht mehr so plumpen Käse gespielt. Wir wollen Spoiler mal vermeiden und geben einfach nur zu Protokoll, dass sämtliche Boss-Kämpfe plump, langweilig und öde sind.

Die Eier
Eine Sache, die auch schon in Alien³ Grund zum Mosern gab, dem Spiel also jetzt nicht übertrieben anzulasten ist. Die Queen legt die Eier. Was also sollen Alien-Eier an den unmöglichsten Stellen? Hat die Queen zwischenzeitlich Mittagspause gemacht und auf dem Rückweg vom McDonald's schnell noch Eier in einem Gang abgelegt, der für sie viel zu klein ist? In Alien³ war's EIN Ei, das in Ripleys Raumschiff von der Decke hing, in AvP sind's zahllose Eier, die an den unmöglichsten Stellen rumgammeln und dort überhaupt nicht sein dürften. Sachdienliche Hinweise zu diesem fragwürdigen Umstand werden in den Comments gern entgegengenommen.

Die Inszenierung
Nicht, dass man von einem AvP-Titel in diesem Bereich neue Maßstäbe erwarten würde, aber das Skripting wirkt total veraltet und die Kamerabewegungen in den Zwischensequenzen würden selbst in einer Half-Life-Mod negativ auffallen. AvP fühlt sich in dieser Beziehung an wie ein PSone-Titel.

Das Leveldesign
Plump ist noch nett formuliert. Eckige Gänge vom Reißbrett, winzige Areale und stümperhaft platzierte Hindernisse, die zu albernen Umwegen zwingen - das wäre vor fünf, sechs Jahren noch okay gewesen, 2010 ist das ziemlich peinlich. Als Alien wird einem im Tutorial noch beigebracht, dass man Lichtquellen ausschalten kann, für den eigentlichen Spielverlauf ist das aber völlig uninteressant und nutzlos. Als Predator darf man per Cursor von Ast zu Ast hüpfen, was grundsätzlich auch ganz ordentlich funktioniert. Blöd nur, dass vielerorts der Cursor ums Verrecken nicht erscheinen will, obwohl man die anvisierten Ort locker erreichen können sollte.



Ja, genau. So sieht das Spiel aus. Wirklich. Genau so. NOT!


Maik says:
Meine Erwartungen waren niedrig, sie wurden dennoch unterboten. Die Marine-Kampagne ist okay, wenn auch teilweise enorm altbacken und gehaltlos, aber Predator und Alien fühlen sich eher an wie halbgare Mods für einen existierenden Shooter. Leveldesign, KI, Steuerung - es gibt einfach überall was zu meckern und nur selten echte Begeisterung. In der PSone-Ära hätte Rebellion mit dem Ding echt für Aufsehen gesorgt und mit entsprechender Verblendung bleiben ihre Errungenschaften der Vergangenheit unangetastet, aber in der heutigen Zeit brauchen die Jungs dringend Verstärkung. Drücken wir die Daumen, dass Gearbox immer noch an Colonial Marines arbeitet und am Ende viellleicht sogar ein cooles Spiel auf die Beine stellt. Und da die Jungs ja ziemlich fix sind, gibt's das Teil vermutlich auch schon 2022. Yay!

5/10

Mittwoch, 17. Februar 2010

The Good, the Bad, the Meh - Heavy Rain

Fünf Jahre nach Fahrenheit (aka Indigo Prophecy) will David Cage dem "Interactive Drama" endlich zum Durchbruch verhelfen.




Entwickler: Quantic Dream
Publisher: Sony
USK-Version ungekürzt: Ja


Der Begriff Interaktiver Film ist eher ein Schimpfwort, was Vertretern dieses Genres aus den 90ern anzulasten ist, in denen der Spieler letztendlich mehr oder weniger eine DVD vorgesetzt bekam, in der man ab und zu weiter klicken musste. David Cage ist ein Visionär, der diesem vernachlässigten Genre neues Leben einhauchen will. Das hatte mit Fahrenheit 2005 ganz gut geklappt, allerdings ging den Entwicklern irgendwann das Geld aus und Cage der Verstand verloren. Anders war die hanebüchene Entwicklung der Story mit Fantasy-Elementen nicht zu erklären. Heavy Rain soll alles besser machen und das Interactive Drama massentauglich machen. Sony hat's überzeugt, denn immerhin ließ man Cage und sein Team fünf Jahre dran basteln.




The Good

Soundtrack
Da kann man sagen was man will, die Musikuntermalung ist großartig. Dezent im Hintergrund bei ruhigen Szenen, dröhnend im Vordergrund bei Action-Passagen, aber immer perfekt aufs Geschehen zugeschnitten.

Menschenmassen
Das muss man schon zugeben, wenn man mit Ethan durch nen Bahnhof schlendert und um ihn herum locker 100 Leute rumwuseln, dann sieht das durchaus beeindruckend aus.

Mehr Licht
Die Beleuchtung ist stellenweise wirklich großartig und gelegentlich wirkt das Geschehen auf dem Bildschirm wie eine wunderschöne Szene aus einem klassischen Point-&-Click-Adventure, mit dem Unterschied, dass man sich hier frei bewegen kann.

Virtual Reality
In der Gestalt des FBI-Agenten darf man gelegentlich in einer Art Virtual Reality auf Spurensuche gehen und bereits gespeicherte Hinweise und Akten untersuchen. Das ist banal, aber unterhaltsam und originell gemacht.

Anders als die Anderen
Ob man es nun mag oder nicht, Heavy Rain ist nur mit wenig anderen Spielen vergleichbar. Es ist kein klassisches Adventure, kein Actionspiel und auch kein Action-Adventure. Es ist ein spielbarer Krimi.





The Meh

Die Story

Wer alle paar Wochen mal nen Tatort guckt und "8 Blickwinkel" für unglaublich clever hält, der dürfte mit Heavy Rain durchaus Spaß haben. Wer schon mal die ein oder andere Folge Columbo gesehen hat und ansonsten lieber etwas komplexere Geschichten erlebt, der sollte nicht zu viel erwarten. Heavy Rain bedient sich bei atmosphärisch "Sieben" und "Saw", kommt aber nie an deren Niveau heran und alles in allem bleibt die Geschichte banal und konstruiert. Das liegt nicht ausschließlich an der Grundstory, sondern auch an der mitunter holprigen Dramaturgie, die man als Spieler gewollt oder ungewollt beeinflusst. Einige Szenen sind unfreiwillig komisch und für ein Spiel, dessen Fokus einzig und allein auf dem Inhalt liegt, sind zahlreiche Dialoge erschreckend scheiße.

Links, rechts, Dreieck
Die Quick-Time-Events sind grundsätzlich ordentlich implementiert und auch hier bleibt das Grundprinzip Geschmackssache. Die teilweise schwer erkennbaren und vor allem nicht immer eindeutigen Kommandos dagegen sind einfach doof, aber glücklicherweise nicht übertrieben oft zu beobachten.

Geschnitten oder am Stück?
Wer ein QTE versaut, muss mit den Folgen leben, Neustarts gibt's nicht. Das ist in den meisten Fällen auch völlig ohne Belang, doch bei Bildschirmtoden natürlich schon was anderes. Zwar gibt es eine Kapitelanwahl, doch spielt man diese dann weiter, sind die anschließenden Szenen nicht mehr konsistent. Das führt dann schon mal zu Gesprächen zwischen zwei Charakteren über dramatische Ereignisse, die gar nicht stattgefunden haben. Heavy Rain komplett von vorne bis hinten durchzuspielen, ist natürlich möglich, allerdings ist schon allein der Prolog beim zweiten Durchlauf sterbenslangweilig und die Begeisterung über QTEs beim Saft trinken, ist eher spärlich.






The Bad

Charakterlos
Wir sind uns sicher, dass sich Cage sehr viele Gedanken um seine Charaktere gemacht und sie fein ausgearbeitet hat. Das macht die Praxis umso tragischer. Wir vermeiden an dieser Stelle mal Spoiler, doch manche Interaktion zwischen den Charakteren wirkt einfach nicht mal ansatzweise glaubwürdig, auch weil der Spieler unter Umständen Schuld hat. Wer ein Minispiel versaut, kann schon mal eine Szene vorenthalten bekommen, die aber die Chemie zwischen den Charakteren besser erklärt hätte.

Motivation
Der Spieler kann die Art und Weise wie sich Charaktere verhalten recht oft beeinflussen. So darf man zu Anfang seinen Sohn verhätscheln oder ohne Essen ins Bett schicken. Die Frage ist nur, warum man sich für eines von beiden entscheiden sollte, schließlich kennt der Spieler Ethan kaum. Das führt zu drei möglichen Folgen: 1. Der Spieler entscheidet sich willkürlich, was den Charakteren eine Jekyll & Hyde-Attitüde verpasst. 2. Der Spieler entscheidet sich für einen bestimmten Weg, muss dann aber in Sequenzen ohne Einfluss andere Verhaltensmuster beobachten. 3. Egal, wie man sich in den alltäglichen Momenten entscheidet, sie bleiben für den Verlauf der Geschichte völlig belanglos, was von der Faszination einiges kaputt macht.

Gehirn aus
Heavy Rain will kein klassisches Adventure sein und doch hätten ein paar Rätsel dem Spiel gut zu Gesicht gestanden. Es gibt nichts dergleichen und im Grunde spielt sich Heavy Rain fast von selbst.

Maik says:
Ich mochte Fahrenheit (zumindest bis zum letzten Drittel, in dem Cage alles vorangegangene zerstören musste), aber das ist halt auch schon fünf Jahre her. Seitdem hat sich nicht viel getan, denn Heavy Rain ist eigentlich das Gleiche nochmal. Die Optik ist edler, das visuelle Design stimmiger, aber das Gameplay ist nachwievor nicht vorhanden und ausgerechnet in den wichtigsten Bereichen Story und Charaktere bleibt das Spiel hinter den Erwartungen zurück. Die Auflösung ist unglaubwürdig und noch dazu glatter Beschiss. Cage will die Charaktere und deren Verhalten in den Vordergrund rücken, aber gerade hier passt nicht alles zusammen und als Spieler sind viele zu treffende Entscheidung pure Willkür, weil der Hintergrund fehlt. Was bleibt ist ein zweitklassiger Krimi, in dem man gelegentlich ein paar Knöpfe drücken darf. Zeitweise unterhaltsam, aber insgesamt zu flach, um länger haften zu bleiben.

6/10

Dienstag, 16. Februar 2010

The Good, the Bad, the Meh - Dante's Inferno

Die Macher vom großartigen Dead Space legen ihr zweites Spiel vor.




Entwickler: Visceral Games
Publisher: Electronic Arts
USK-Version ungekürzt: Ja


Nach zwei überragenden Teilen ist EA dann auch mal aufgegangen, dass God of War ja eigentlich ein ziemlich cooles Teil ist und man das doch eigentlich prima klonen könnte. Und wenn man schon so ein aufstrebendes Studio wie Visceral Games auf seiner Gehaltsliste stehen hat, dann kann man den Jungs doch eigentlich mal freie Hand lassen, dann wird da schon was draus werden. Doch während Dead Space durchaus eine eigene Handschrift hatte und sich lediglich in Einzelteilen bei großen Vorbildern bediente, entschied man sich bei Dante's Inferno für einen Klon in seiner reinsten Form. Dementsprechend hat man bei den ersten Schritten in der Welt von Dante das Gefühl ein Add-On von God of War zu spielen. Animationen, Kamera, Moves - alles ist nahezu 1:1 vom Vorbild kopiert. Das ist nicht originell, muss aber nicht schlecht sein. Ist aber noch lange nicht gut.




The Good

60 Frames
Ausgerechnet EA liefert uns ein Spiel mit butterweichen 60 Bildern pro Sekunde, das muss schon eine lobende Erwähnung wert sein. Wenn's jetzt noch ein Rennspiel wäre... Criterion, don't disappoint!

Faire Checkpoints
Egal wie oft man stirbt, die Checkpoints sind reichlich gesät. Das macht die vielen unverschämten Verarschungs-Bildschirmtode aber nicht besser.

Renderkunst
Es gibt zwar nur vier größere Zwischensequenzen, aber die sehen dafür unglaublich gut aus.





The Meh

Gameplay

So originell wie ein VW Golf, aber immerhin brauchbar. Wer God of War gespielt hat, vermöbelt die Ausgeburten der Hölle mit Leichtigkeit und gelegentlicher Eleganz.

Titten
Nicht gerade das Spiel, das man seiner Freundin oder Mutter stolz präsentiert. Tut man's doch, sollte man zumindest den Wollust-Level schleunigst überspringen, denn hier gibt's Durchgänge, die aussehen wie primäre weibliche Geschlechtsorgane, stöhnende Tussis, denen Phallus-ähnliche Gebilde aus den Lenden wachsen und eine Boossgegnerin, der Killerbabys aus den Brustwarzen krabbeln.





The Bad

Das Zwei-Level-Syndrom
Man fühlt sich an längst vergessene EA-Zeiten zurück erinnert (Catwoman/Medal of Honor: Rising Sun), als man Spiele entwickelte, die einen oder zwei Bombast-Level hatte, die auch stets präsentiert wurden, danach aber deutlich abfielen. Dante's Inferno hat zwei ordentliche Anfangs-Levels, dann wird's schnell öde und eintönig. Immer wieder gleiche Gegner, Baukasten-Levelarchitektur und teilweise kaum noch Bezug zum gerade bereisten Kreis der Hölle. Frech.

Das Kampfsystem
Nix gegen einen leichten Einstieg, aber ein Kombozähler, der auch mal den einen oder anderen Gegentreffer ignoriert und fröhlich weiterzählt, ist entweder ein schlechter Scherz oder ein Bug so peinlich, dass es weh tut. Die Aufteilung zwischen gut und Böse ist überflüssig und im Vergleich zu Bayonetta ist Dante's Inferno nicht mal Kreisliga.

Das Balancing
Ganze Horden von Gerümpel erledigt man auf "Normal" mit Leichtigkeit, nur um im dann folgenden Bosskampf nach allen Regeln der Kunst vermöbelt zu werden. Sich wieder aufladende Energieleisten und ein adaptiver Schhwierigkeitsgrad erleichtern die Chose, machen sie aber letzendlich auch völlig belanglos.

Die Checkpoints
Großzügig verteilt, aber abgefuckt platziert. So lustig das Türe öffnen auch aussieht, es geht nach der 20. Tür einfach nur noch auf den Sack und direkt davor platzierte Checkpoints machen das Leben nicht leichter.

Das Leveldesign
Das Grundkonzept von
God of War ist sicherlich nicht preisverdächtig, aber Sony Santa Monica vertuscht es ganz gut. Bei Dante's Inferno fallen die plumpen Gänge und Räume dagegen sofort auf und nach dem vierten Kampf gegen immer wieder neu auftauchende Gegner wird's langweilig. Die Entwickler finden es zudem ausgesprochen lustig, den Spieler mit einem Fitzel von Energie in Räume zu schicken, die selbst mit voller Energieleiste kein Zuckerschlecken sind. Die Folge sind zahlreiche Bildschirmtode, eine sich mit jedem Respawn auffüllende Energieleiste und der Erkenntnis, dass ein Energiespender VOR der Herausforderung mehr Sinn gemacht hätte.

Trial & Error
Plötzlich wegbrechende Aufzüge sind NICHT lustig. Derlei Szenen gibt's leider des Öfteren und sorgen nicht gerade für Erheiterung.

Bugs
Ein Komplettabsturz ist geschenkt, aber wenn Dante ins Gras beißt, weil er nach dem Ausführen eines Finishing Moves über einem Abgrund schwebt und diesen dann herabstürzt, dann fliegen die Gamepads. Einen Acht-Minuten-Fight komplett nochmal spielen zu müssen, weil das Spiel zu dumm ist, geht mehr als nur auf den Sack.

Die Story
Nein, Dante's Inferno werkgetreu umzusetzen, hätte nicht funktioniert, aber die schöpferische Freiheit, die sich Visceral hier nimmt, ist schon grenzwertig. Von der Größe und Wucht eines God of War ist man jedenfalls so weit entfernt wie die TV-Version von Spartacus vom Kubrick-Original. Traurig.

Titten
Wie können Titten schlecht sein? Gute Frage, aber die Geschmacklosigkeit, mit der Visceral die ganze Chose inszeniert, sorgt für Fremdschäm-Attacken. Geschmacklosigkeit um der Geschmacklosigkeit willen ist arm. Einen Gnadenpunkt gibt's für die Chuzpe dem Satan persönlich einen beeindruckend baumelnden Schlong samt Klöten zu verpassen.

Der Soundtrack
Dramatik muss man komponieren können, Garry Schyman kann's nicht. Alles drönt und kracht, hört sich aber meist nur an die Schockmomente in schlechten Slasher-Filmen.

Der Umfang
Wie bereits erwähnt, der Schlong von Luzifer ist beeindruckend (auch was den Umfang angeht), das Spiel leider weniger. In einer Stunde God of War steckt mehr Substanz als im gesamten Dante's Inferno und während Kratos einen Brachial-Moment nach dem anderen erlebt, ist bei Dante schon nach dem Aufwärmprogramm Schluss. Acht Stunden, von denen zwei ganz ordentlich sind, ist zu wenig.


Maik says:
Die ersten zwei Stunden sind unoriginell, aber spaßig - dann geht's nur noch bergab. Teilweise sind ganze Kreise der Hölle gerade mal fünf Minuten Spielzeit (gestreckt mit Wellen von immer wieder gleichen Gegnern) und alles gipfelt in einem Finale aus zehn Prüfungen, die in anderen Spielen (Darksiders/Bayonetta) eher Sidequest- oder Bonus-Qualität hatten. Das große Vorbild wird nicht mal ansatzweise erreicht, auch wenn die Dreistigkeit beim Kopieren fast schon an chinesische Sportartikel-Hersteller erinnert. Ein hirnloses Geprügel, das für Zwischendurch okay wäre, wenn es nicht ständig mit nervigen Gegnern oder Trial & Error-Passagen so auf den Sack gehen würde. Besser als Conan oder Golden Axe: Beast Rider, aber da kann jetzt nicht unbedingt allzu stolz drauf sein ...

5/10