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Sonntag, 22. Mai 2011

The Good, the Bad, the Meh - L.A. Noire

Mut zum Hut! Hut ab! Der Hut steht im gut. Die Nut im Hut...


Entwickler: Team Bondi (in Kooperation mit zahlreichen Rockstar-Studios)
Publisher: Rockstar Games
USK-Version ungekürzt: Ja

Gott, war The Getaway auf der PS2 ein Haufen Scheiße. Krüppelige Steuerung, pottenhässliche Optik, hanebüchene Gameplayelemente und jede Menge unfreiwilliger Humor. Und ausgerechnet der Kopf hinter dieser Grütze Brendan McNamara soll jetzt ein richtig gutes Spiel auf die Beine gestellt haben? Kaum vorstellbar, aber wenn man den Rockstar-Faktor mit einrechnet, sieht das Ergebnis schon gleich ganz anders aus. Aber reicht das? Und braucht es wirklich NOCH ein Spiel mit offener Stadt, in der man Leute niederballert und ein wenig rumfährt? Oder ist L.A. Noire am Ende ganz was anderes?




The Good

Mördermimik
Damit das gleich vom Tisch ist. Zahlreiche Medien und Personen (mich eingeschlossen) haben die tolle Mimik der Darsteller in L.A. Noire ja schon in den höchsten Tönen gelobt, aber man muss es einfach so sagen: L.A. Noire ist die neue Referenz in Sachen virtuelle Schauspieler. Selbst Titel wie Enslaved oder Uncharted können gegen dieses unfassbaren Gesichtsanimationen nicht anstinken. Wollen sie auch gar nicht, denn schließlich sind die Charaktere in diesen Titeln ein Stück weit überzeichnet und absoluter Realismus steht nicht zur Debatte. L.A. Noire will aber ein authentisches Bild der 40er zeichnen und vor allem den Personen ein glaubwürdiges Aussehen verpassen. Rein auf die Gesichter bezogen wird dieses Ziel nicht nur erreicht, hier wurde eine neue Ära eingeleitet. Selbst Rendervideos hatten vorher selten so unglaublich lebensechte Gesichter und hier läuft das alles in Echtzeit. In einer riesigen Stadt. WTF? Ich hab keine Ahnung wie die das hinbekommen haben, aber auf einen Schlag sieht GTA IV in dieser Beziehung unglaublich veraltet aus. Wenn ich mich da an die hochnotpeinlichen Hackfressen aus Assassin's Creed zurück erinnere, komm ich aus dem Lachen nicht mehr raus. Gran-di-os! Muss man gesehen haben.

Liebe zum Detail
Versteht sich bei einem Rockstar-Spiel ja fast von selbst und zuletzt konnte mich Red Dead Redemption so flashen. L.A. Noire trieft einfach aus jeder Pore Atmosphäre. Was hier an Aufwand betrieben wurde, um selbst minimalste Details umzusetzen, ist kaum in Worte zu fassen. Klar, kennen wir alles schon aus GTA IV, aber das war eben eigentlich nur ein detailliertes Remake von den Vorgängern. L.A. Noire ist anders, frischer und unverbrauchter im Setting. Und deswegen fallen einem eben Dinge auf, die in einem anderen Setting kaum noch wahrgenommen würden. Die leicht quietschenden Bremsen, die ständig paffenden Bewohner der Stadt, die Fahrzeuge, die Klamotten, fuck, selbst animierte Schaufenster (!) sind drin. Die sieht man im Spiel vielleicht ein einziges Mal, aber sie sind immer da. Wer macht so was?! Sind die irre? Man sieht dem Spiel jedenfalls deutlich an, warum das so lange gedauert hat. Ob es nun jeden Aufwand wert war, sei mal dahin gestellt, aber es verdient Hochachtung.

Schauspieler
Lustigerweise ist es gerade der Hauptdarsteller, der mir ab und an etwas zu übertrieben agiert hat, aber alle, ausnahmslos alle, anderen Darsteller sind grandios. In Verbindung mit der fetten Gesichtsanimation bekommt man hier Performances geboten, die schlicht und ergreifend Referenz sind.

Die Musik
Keine tausend Radiosender, kein lustiges Talk-Radio und trotzdem ist die akustische Seite grandios. Smoother Jazz, spannungssteigernde Orchestermusik, ins Ohr gehende Tracks aus der Zeit, hier merkt man den Einfluss von Rockstar und den Housers. Nicht, dass ich den blassesten Schimmer von der Musik dieser Epoche hätte, aber musikalisch fühlt sich das ganze Spiel einfach perfekt an.

Epic
Ich mag GTA IV, echt. Muss ich noch mal sagen, bevor es zu Missverständnissen kommt. Und dennoch war das Spiel über weite Strecken einfach sauanstrengend. Tausend Füller-Missionen, ständig klingelt das Telefon und dann ist die Nummer auch noch so derb umfangreich. Selbst bei Red Dead hatte ich zeitweise das Gefühl, dass es etwas schleppend voran geht und damit meine ich nicht das letzte Kapitel. L.A. Noire hat keine einzige bedeutungslose Mission und trotzdem ist das Ding mordsumfangreich. Ich hab locker drei Tage dran gezockt und die interne Uhr zeigt 20 Stunden an. Ich hab gerade mal 20 der 40 Zufallsverbrechen gelöst, ein paar versteckte Karren gesucht und gefunden und einige Sehenswürdigkeiten entdeckt. Es wäre also noch locker 4-5 Stunden Zeit zu verballern gewesen, wenn nicht noch mehr. L.A. Noire ist aber eben kein GTA und einfach nur mal rumfahren und Blödsinn anstellen, macht einfach keinen Sinn. Die 20 Stunden sind also im Prinzip reine Spielzeit für die Story. Wow!

Er war ein Cop, ein verdammt guter ...
Klar macht es meistens mehr Spaß die bösen Jungs zu spielen, aber das haben wir in solchen Titel ja schon zur Genüge getan. Der Traum vom Spiel mit einem Cop als Hauptdarsteller, der Kriminalfälle löst, ist tatsächlich wahr geworden. Nicht ohne Makel, aber ziemlich genau so wie man das machen sollte. Cole kommt am Tatort an, untersucht Leiche und/oder Tatort, redet mit dem Gerichtsmediziner, kombiniert, befragt Zeugen und verhört anschließend Verdächtige. All das ist unglaublich rund und gut spielbar implementiert worden. Ziemlich genau so wie wir das im Fernsehen gelernt haben.

Was geht ab?
Kann ich heut noch die Story von GTA IV zusammenfassen (Wirklich, ich mag das Spiel. Immer noch!)? Nein, kann ich nicht. Viele Charaktere sind mir im Gedächtnis geblieben und Storyfetzen, aber ich müsste lügen, wenn ich behaupten würde noch alles zusammen zu kriegen. L.A. Noire ist auch hier anders, weil man einerseits einzelne Fälle löst, diese aber zum Teil zusammenhängen und sich ein roter Faden durchs gesamte Spiel zieht. Ich wollte immer wissen wie es weiter geht und konnte meist auch die Charaktere immer wieder zuordnen.

Ganz entspannt
The Getaway war unter anderem deswegen so scheiße, weil man viele Szenen schlicht auswendig lernen musste und oft verarscht wurde. Wenn ich mich dann noch an diese unsäglichen Laserfallen in Verbindung mit der krüppeligen Steuerung erinnere, wird mir spontan übel. L.A. Noire ist da viel entspannter. Man merkt, dass hier auch der letzte Depp klar kommen soll. Die zahlreichen Hilfsmittel (vibrierender Controller bei Indizien, kurzes Musikstück bei allen gefundenen Spuren, ...) sind eine Sache, aber sogar ganze Actionszenen lassen sich überspringen, wenn man ein paar Mal an der gleichen Stelle ins Gras beißt. Das macht das Spiel angenehm stressfrei, bietet allerdings auch weniger spielerischen Anspruch.



In your face!
Keine Ahnung in welche Kategorie das gehört, aber an mehr als einer Stelle fühlte ich mich an Heavy Rain erinnert, nur dass HR im Vergleich wie das Produkt eines 12-jährigen aussieht. Heavy Rain versucht krampfhaft erwachsen zu wirken, L.A. Noire ist es. Ich muss keinen Kaffee mit dem Analogstick umrühren, um mich in einen Charakter hineinzuversetzen und Actionszenen müssen nicht so aussehen wie Pri-Viz-Animationen mit Playmobil-Figuren.

Driver
Die Fahrphysik ist erheblich actionorientierter als bei einem GTA IV. Selbst die klobigsten Kisten sind gut kontrollierbar. Erstaunlicherweise sogar so gut, dass es richtig Spaß macht mit nem Handbrake-Turn durch die Kurven zu driften. Im Zusammenspiel mit der klasse gestalteten Stadt ergibt sich daraus eine gute Mischung mit vielen Abkürzungen, Sprüngen und Hinterhof-Gassen. Da kommt ja fast Driver-Feeling auf. 


The Meh

Uncanny Valley
Wer den Begriff nicht kennt, bitte jetzt googeln. Ich warte so lange ... Willkommen zurück! Die Gesichter sehen grandios aus, keine Frage. Im Zusammenspiel mit der (im Vergleich) weniger detaillierten Optik kommt das allerdings mitunter etwas schräg rüber. Eine am Körper klebender Krawatte würde einen sonst nicht so stören, hier fällt es einfach mehr auf. Die klassischen Overacting-Bewegungen konnten glücklicherweise vermieden werden, dafür finden Gespräche oft in Shot-Gegenshot-Einstellungen statt. Der Grund dafür ist klar: Die Gesichter wurden jeweils einzeln aufgenommen und aus anderen Kamerawinkeln fällt gelegentlich auf, dass die Augen nicht so richtig den Gesprächspartner fixieren. Das ist alles halb so wild, zeigt aber, dass immer noch Raum für Optimierungen vorhanden ist und der Gesichtsscanner nicht nur Vorteile gegenüber klassischen Performance Capture hat.

Sag die Wahrheit!
Die Verhöre sind super, keine Frage. Allerdings gibt's den einen oder anderen Haken. Im Prinzip laufen die Ermittlungen immer gleich ab. Tatort untersuchen, Spuren sichern, Verdächtige verhören. Das funktioniert in der Reihenfolge recht gut, sorgt aber ab und an für Kopfkratzen. Im Verhör gibt es drei Auswahlmöglichkeiten bei Antworten. Man kann der Aussage Glauben schenken, sie anzweifeln oder den Verdächtigen ganz explizit der Lüge bezichtigen, muss es dann aber auch (mit einer der gefundenen Spuren) auch beweisen können. Das ist mal offensichtlich, oft aber auch unklar. Zu erkennen, dass das Gegenüber Scheiße erzählt, ist kein Problem, aber den richtigen Beweis auszuwählen, geht öfter mal schief. Richtig albern wird's dann, wenn ich gerade das versteckte Drogenlager eines Gangsters (im selben Raum!) entdeckt habe, im anschließenden Verhör aber unbedingt die reguläre Reihenfolge einhalten muss. Wenn der Verdächtige dann also sein "Ha! Beweis mir das erst mal!" raushaut, wirkt die Szenerie etwas albern.



Ohne Folgen
Egal wie dusselig man sich anstellt, das Ende eines Falles bekommt man immer zu Gesicht. Es muss aber nicht immer das "richtige" sein. Für die Hauptstory ist das allerdings nicht von Belang. Das Spiel bringt den Spieler immer wieder auf die richtige Bahn, egal wie lausig man sich im Verhör geschlagen hat. Das ist einerseits gut, schließlich will man nicht in Sackgassen landen, andererseits geht dadurch einiges an Spannung verloren. Schlimmer noch: ähnlich wie in Heavy Rain entstehen dadurch Momente, die Atmosphäre kosten. Wenn ich einen Fall komplett vergeige und (offenbar) den falschen hinter Gitter stecke, dann brüllt mich anschließend mein Vorgesetzter zusammen und droht mir mich wieder auf Streife zu schicken. So weit, so gut, nur wieso sagt mir derselbe Typ ne halbe Minute später im Intro des nächsten Falls, dass ich beim vorangegangenen Fall gute Arbeit geleistet hätte? Solche Ungereimtheiten sind aber glücklicherweise die Ausnahme und L.A. Noire ist weit vom Fortsetzungsroman-Charme von Heavy Rain entfernt.

Such!
Spurensuche ist vermutlich im echten Polizeialltag nicht unbedingt die spannendste aller Beschäftigungen. Von Adventures kennen wir das systematische Anklicken von ganzen Bildschirmen. In Gestalt von Cole Phelps läuft man also jeden Tatort akribisch ab, wartet darauf, dass der Controller rumpelt, schaut sich den Gegenstand an und sucht weiter. Das ist nicht immer aufregend und manchmal sogar doof, wenn man wieder mal ne herumliegende Bierflasche aufhebt, die überhaupt nix mit dem Fall zu tun hat, was Cole dann auch sogleich kommentiert. Kann man aber einfach nicht viel besser lösen.

Alles nur Show
Verfolgungsjagden, zu Fuß und im Fahrzeug, sind aufregend inszeniert. Sie sind allerdings auch genau das und geskriptet von hier bis Meppen. Wenn man ein Fahrzeug verfolgt, kann man es nur verlieren, wenn man in die komplett entgegengesetzte Richtung fährt, einholen und ausschalten ist aber fast ein Ding der Unmöglichkeit. So lange, bis das Spiel das Skript erreicht hat, das besonders toll aussieht (Der Flüchtige wird dann beispielsweise von einer Straßenbahn erfasst). Das merkt man im Prinzip aber erst dann, wenn man eine Mission noch einmal spielt, im regulären Verlauf ahnt man es lediglich.

Immer dasselbe
Wenn man es ganz gemein formuliert, dann hat man nach zwei Stunden (spielerisch) alles gesehen. Das Gameplay verändert sich nicht großartig und im Lauf der Zeit werden manche Tätigkeiten sogar etwas ermüdend.



The Bad

Nicht nachhaken
Wie soll ich das jetzt erklären ohne zu spoilern? Ich kann's nicht, deswegen kleb ich diesen Punkt mal ans Ende dieses Eintrags.

GTA light
L.A. Noire ist kein GTA, klar soweit. Und dennoch gibt es Nebenmissionen und sammelbare Objekte. Die sind aber so sinn- und belanglos, dass sie wohl nur Achievement-Huren wie Udo sammeln werden. In Garagen versteckte Bonus-Fahrzeuge werden auf der Karte angezeigt (WTF?) und sind eben einfach etwas ausgefallenere oder besonders schnelle Autos. Braucht aber kein Mensch, weil erstens die Sirene des Polizeiwagens wesentlich wertvoller ist als Geschwindigkeit, sich alle Fahrzeuge gut beherrschen lassen und mehr Speed eher hinderlich ist und weil die Karre in der nächsten Cutscene auch schon wieder verschwunden ist. Selten sowas dusseliges gesehen. Nebenmissionen sind im Prinzip aufgewärmte Einsätze der Story. Hier eine Verfolgung zu Fuß, da eine Schießerei...gähn. Bringt alles Erfahrungspunkte, die wiederum im Hauptspiel für Intuitionspunkte sorgen, aber nötig ist das alles ganz und gar nicht. "Versteckte" Sehenswürdigkeiten hab ich immer nur durch Zufall entdeckt, die bringen aber auch nur Erfahrungspunkte und die versteckten Filmrollen hab ich im Spiel nie zu Gesicht bekommen. Ist mir aber auch wumpe.

Extra-Käse
Ein Spiel wie L.A. Noire würde sich bestens anbieten, um ordentlich Bonusmaterial beizulegen. Making-Ofs, Behind the scenes, Prototypen, das ganze Programm. Und was erwartet mich im Extras-Menü? Die Credits und ein Fahrzeug-Showroom, in dem ich mir alle (freigeschalteten) Autos angucken kann. Ahja. Noch uninteressanter ging's wohl nicht. Es gibt auch keine SE vom Spiel, also was in Gottes Namen ist da passiert? Jeder drittklassige Film kommt mit Kommentar und Tonnen von Extras auf DVD oder Blu-ray raus und so ein episches Mammut-Spiel wie L.A. Noire hat dann lediglich so nen Käse im Programm? Sehr, sehr bedauerlich.



Stoppt die Maschinen!
Ich seh ja ein, dass das Spiel komplex und gigantisch ist, da kann schon mal ein Bug durchrutschen. Hat mich bei Red Dead Redemption auch nicht gestört. Allerdings waren die Bugs in L.A. Noire auffälliger, weil sie die Illusion krasser zerstört haben. Wenn ein Flüchtiger plötzlich vor einer Wand stehen bleibt und das Skript nicht ausgeführt wird, dann sieht das albern aus. Ein letzter Gegner, der hinter einer Kiste ausharrt, selbst als ich neben ihm stehe und das Feuer eröffne, war auch eher belustigend. Dummerweise hatte ich auch noch mehrere Abstürze, einen sogar reproduzierbar. Alles noch im Rahmen, aber schon nervig.

Seichte Kost
Mit so einem Spiel darf man nicht zu viele Risiken eingehen, schließlich wäre es fatal, wenn die meisten Spieler nach einigen Missionen nicht mehr weiterkämen und keinen Bock mehr hätten. L.A. Noire ist komplexer und anspruchsvoller als ein GTA, zumindest was den Denkapperat angeht. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, hatte ich mir ein paar Rätsel mehr erhofft. Es gibt vereinzelte Puzzles, aber die sind so dusseliger Pipifax, dass man sich ja fast schämt sie zu lösen. Mit entsprechenden Hinweisen vom Partner hätte man sicher auch komplexere und schwierigere Rätsel einbauen können, ohne die Käufer zu verprellen. Das hätte dann auch den Gesamteindruck etwas anspruchsvoller gestaltet, denn auch wenn GTA im Vergleich fast schon prollig wirkt, eigentlich kann man L.A. Noire auch mir einer Hand durchspielen...



Maik says:
Scheiß auf die Kritikpunkte, das muss man gesehen haben. Die Mimik ist so grandios, das kann man nicht in Worte fassen. Davon ab fühlt sich L.A. Noire so herrlich frisch und anders an. Kein Cousin, der anruft, kein Bowling, kein Darts, keine Füllermissionen für Doofe, sondern Polizeiarbeit, spannende Verhöre und toll inszenierte Verfolgungsjagden. Lange Zeit im Spiel war ich sicher, dass hier ein Traum verwirklicht wurde. Nix gegen GTA, aber die Nummer mit dem Gangster-Underdog, der sich nach oben ballert, hab ich langsam über. Dass es am Ende nicht ganz die Erfüllung eines Traums ist, liegt einerseits am etwas weichgespülten Spielverlauf, der Herausforderungen fast immer umschifft, andererseits an den Logiklücken. Dazu verweise ich auf den letzten Punkt am Ende dieses Eintrags. Unabhängig von alledem war L.A. Noire aber keine Sekunde langweilig, was für ein 20-Stunden-Spiel was heißen will und eine enorm stimmungsvolle Angelegenheit. Die hervorragenden Darsteller und die revolutionäre Technik sorgen einfach für ein bislang einzigartiges Erlebnis. L.A. Noire ist kein GTA, will es aber auch gar nicht sein. Es ist eine schnurgerade Detektivstory mit wunderschöner Ausstattung und einem abartigen Produktionsaufwand.

Ahmet says:

Was es sein will ist doch wurst. Es zählt nur, was es ist. Ich will reich sein und nix arbeiten, aber stattdessen bin ich arm und muss viel arbeiten. Was ich sein will interessiert also niemanden, du alte Sau!

9/10

SPOILER

Nicht nachhaken
Wenn L.A. Noire "nur" eine Detektivstory und den Werdegang eines Polizisten erzählt hätte, es wäre sicherlich etwas unspektakulärer ausgefallen und hätte dann auch nicht so lang sein dürfen, aber die Komplexität hat auch ihre Macken. Im Verlauf des Spiels wird klar, dass ein Serienkiller sein Unwesen treibt. Sobald dies klar wird, stellt sich heraus, dass in einigen Fällen zuvor letztendlich Unschuldige ins Kittchen (oder in die Gaskammer) gewandert sind. Das stellt ein moralisches Dilemma dar und ist ansich eine gute Idee, wenn mir nicht schon während der Fälle der Verdacht gekommen wäre, dass etwas nicht stimmt. Ich habe letztlich aber Verdächtige an den Staatsanwalt übergeben müssen und hatte dabei auch keine andere Wahl. Dabei habe ich manchmal gute, manchmal schlechte Bewertungen erhalten, es hat also alles irgendwie keinen Sinn ergeben. Das hat mich bei diesen Fällen extrem gewurmt und bei der "Enthüllung" eigentlich nur noch mehr geärgert. Hier hätte ich mir etwas weniger Komplexität oder zumindest beim Lösen der vorherigen Fälle mehr Freiheiten gewünscht. Auch erklärt sich das Spiel in manchen Situationen nicht eindeutig. An einer Stelle eines Verhöres fragte mich das Spiel, ob ich den Verdächtigen nach dem Verhör nun einlochen will oder das Gespräch beenden möchte. Beenden bedeutete in diesem Fall, dass der Verdächtige auf freien Fuß gesetzt wurde, was mir mein Vorgesetzter sofort brüllend unter die Nase hielt. Ich wollte den gar nicht laufen lassen, ich wollte lediglich zum zweiten Verhör gehen. Einige Missionen später kam es dann zu einer ähnlichen Situation und ich entschied mich die Person anzuklagen. Das war auch Käse, denn ich hatte gar keine Gelegenheit mehr die andere Person zu verhören. Da wäre eine klarere Befehlsangabe sinnvoll gewesen, die es mir erlaubt hätte das Gespräch lediglich zu pausieren. So hatte ich gleich zwei verbockte Fälle.

Zweiter Nachtrag:
Beim Rumprobieren schmiert mir das Spiel jetzt dauernd ab. Wenn ich am Vice-Desk frei durch die Stadt fahre und Nebenmissionen aufklären will, stürzt das Spiel ab, sobald ich in den Bereich rechts unten der Stadt fahre. Dabei ist es egal, ob ich selber fahre oder mich fahren lasse. Ich hör dann jetzt mal auf das zu spielen.

Donnerstag, 18. März 2010

UPDATE - The Good, the Bad, the Meh - Aliens vs. Predator

Back to the roots! Die Macher des Originals kehren zum Franchise zurück. Ist das Ergebnis eine zeitgemäße Neuauflage oder der letzte Sargnagel für Rebellion?




Entwickler: Rebellion
Publisher: SEGA
USK-Version ungekürzt:Nicht vorhanden


Als Nerd kann man gar nicht anders. Aliens von James Cameron ist das unumstrittene Meisterwerk des Actionkinos der 80er und Predator vielleicht Schwarzeneggers bester Film, nicht nur wegen des lustigen Akzents (Get to se choppaaaaaaaa!). Der Clash der beiden Xenomorphs hat eine lange Historie, auch wenn die ganze Geschichte qualitativ immer weit hinter den jeweiligen Original-Storys zurück blieb und man die jüngste Film-Vergangenheit lieber gleich ganz vergessen machen möchte. Auf Ataris Jaguar schuf Rebellion dann mit dem gleichnamigen Spiel einen respektablen Ego-Shooter, der auch heute noch gern als einer der wenigen Kaufgründe für die gefloppte Konsole durchgeht (VIDEO). Die PC-Version ist den meisten Spielern ebenfalls in guter Erinnerung, auch wenn diese aus heutiger Sicht natürlich etwas verblendet ist. Im Jahr 2010 mit der Hardware-Power der aktuellen Konsolen im Rücken, müsste doch ein absolut einzigartiger Shooter dabei herauskommen, von dem man seinen Kindern noch erzählen könnte, oder?




The Good

Die Optik
Die Levelstrukturen sind stellenweise wirklich plump und es gibt auch einige Lowlights, aber gerade in der Marine-Kampagne gibt's stellenweise echt klasse Umgebungen zu bestaunen. Da wäre natürlich noch erheblich mehr drin gewesen und im Vergleich zu Killzone 2 oder Modern Warfare isses lachhaft, aber hässlich ist das alles nicht. Es sei allerdings angemerkt, dass die offiziellen Screenshots weit von der Realität entfernt sind und mit echten Gameplay-Momenten herzlich wenig zu tun haben.

Soundeffekte
Keine große Kunst und nichts anderes erwartet man, aber sämtliche Original-Soundeffekte sind im Spiel. Das Pulse-Rifle klingt wie es soll, der Predator gluckst wie er es im Film tut und die Aliens zerplatzen akustisch korrekt.

Schreck lass nach
Ich bin ein Mädchen und in Ego-Shootern sowieso immer etwas schreckhaft, aber zwei oder dreimal bin ich in der Marine-Kampagne wirklich zusammengezuckt.





The Meh

Die Story

Ich fand die Storyline der AvP-Filme und -Comics blöd, das Spiel folgt dieser aber leider. Das hat B-Film-Qualität und unfreiwillig komische Momente und wird den beiden "richtigen" Vorlagen nicht gerecht. Immerhin darf man als Alien ausbrechen und Forscher metzeln, was nicht geschmackvoll, aber unterhaltsam und cool gemacht ist.

Gore-Faktor
Predator ist nix für Weicheier und auch in Aliens gab's den einen oder anderen deftigen Moment, was Rebellion hier aber auffährt, ist schon mehr als grenzwertig. Als Alien und Predator zerfetzt und zerstückelt man Menschen aufs derbste und die USK-Verweigerung kam jetzt nicht soooo überraschend.

Der Umfang
Die Gesamtspielzeit geht durchaus in Ordnung, nur spielt man eben drei kleine Spiele, statt einem großen und das merkt man auch. Die Zeitspanne von Tutorial bis Endkampf sind in den beiden Kampagnen von Alien und Predator extrem kurz und es bleibt ein fader Nachgeschmack. Episch ist die ganze Sachen jedenfalls nicht.


Die Steuerung
Als Marine gibt's wenig Grund zur Klage, die Steuerung des Predator und Alien ist dagegen verbesserungswürdig. Als Alien will das Leveldesign nicht immer so recht passen und hakelige Momente sind die Folge, als Predator fühlt man sich wie Stephen Hawkings beim Hürdenlauf - überfordert. Hätte man auch weit schlechter lösen können, ist aber auch noch reichlich Luft nach oben.


Lance Henriksen
Natürlich ist Lance Henriksen eine coole Sau und es ist grundsätzlich zu begrüßen, dass Rebellion den Mann für das Spiel gewinnen konnte. Es stellt sich allerdings die Frage, wieso man ihn dann nicht ordentlich fürs Spiel nachbilden konnte, denn die Ähnlichkeiten zwischen dem echten Henriksen und dem virtuellen Weyland sind eher begrenzt.

UPDATE

Der Multiplayer-Modus
In Sachen Spielmodi steht Folgendes zur Verfügung: Species-Deathmatch (Drei Teams, Aliens gegen Predators gegen Menschen. Fazit: Standard und daher in Ordnung.), Mixed-Species-Deathmatch, Predator Hunt (Ein Spieler ist der Predator. Stirbt er, wird sein Killer zum Alien-Jäger. Fazit: Nette Idee, mangelnde Umsetzung. Es dauert teilweise ewig, bis der Predator ausfindig gemacht ist.), Infestation (Ein Alien versucht das gegnerische Team zu infizieren.Die Infizierten werden zu Aliens und wechseln die Seite. Fazit: Gut.), Survivor (der Name sagt alles) und die beiden Klassiker Deathmatch und Domination. Prinzipiell ganz nett das Ganze, nur leider gibt es ein großes Problem: die One-Hit-Kills sind absolut unbrauchbar. Während der Tötungsanimation haben die Gegenspieler genug Zeit, sich zum Kaffeekränzchen oder zum Schnick-Schnack-Schnuck-Spielen zu treffen. Die Bezeichnung One-Hit-Suicide wäre passender. Da somit der Hauptreiz im kompetitiven Onlinespiel wegfällt, fallen die übrigen Fehler, wie die zickige Steuerung und die beschissenen Animationen (Stichwort: Predator) noch mehr auf. Hinzu kommt ein ausgeprägtes Lag-Problem (trotz DSL 16000-Leitung) und Ungereimtheiten im Nahkampf (Predator und Aliens verfügen über eine gefühlte Reichweite von 50 Metern). Somit werden AvP online nur extrem leidensfähige oder verzweifelte Menschen zocken. Ich gehöre zu keiner der beiden Vertreter, auch wenn ich jahrelang mit Maik zusammengearbeitet habe.






The Bad

One-Hit-Wonder
Das, was die Entwickler One-Hit-Kill nennen, ist eigentlich eine ziemlich langwierige Angelegenheit. Schlimmer noch: Wer als Alien oder Predator auf einen solchen One-Hit-Kill zurückgreift, bekommt sechs bis sieben geschmacklose Sekunden vorgesetzt, in denen er nichts tun kann, aber verwundbar bleibt und öfters auch mal ins Gras beißt. Macht natürlich Sinn, schließlich wäre die ganze Chose sonst als Predator ein Spaziergang, aber es nervt.

Der Soundtrack
Hier und da werden Elemente der Vorlage aufgegriffen, ansonsten klingt der Mist aber eher nach Lost als nach Aliens.

Die KI
Aliens müssen nicht sonderlich clever agieren, aber elegante Positionswechsel sind die Sache der KI nicht. Gerade in komplexeren Architekturen krüppeln sich die Viecher wie die letzten Vollspacken von einer Wand zur anderen. Noch lustiger verhalten sich aber die Marines, die man als Alien aufs Korn nimmt. Die Augen stets geradeaus gerichtet, bloß nicht nach oben gucken und aufs Fauchen des Aliens gerne auch mal mit völlig sinnfreien Spaziergängen ins nächste Stockwerk reagieren. Peinlich.

Das Balancing
Steht man als Marine einem Alien gegenüber, kann man nebenher eigentlich auch noch die Steuererklärung machen. Einmal eins über die Rübe ziehen und anschließend das auf dem Boden liegende Gegenüber mit nem halben Magazin zerbrezeln. Klappt IMMER. Knifflig sind größere Gegneraufkommen, wobei hier aber mit ner Schrotflinte auch keine Panik aufkommt. Als Predator darf man Anfangs kaum mehr machen als Gegner anvisieren und anschließend den gewünschten Ort markieren, wo man den Trottel gern stehen haben möchte. Kaum isser angekommen, stirbt er einen grausamen Tod und man hüpft in aller Seelenruhe wieder auf einen Ast. Das ist ungefähr so spannend wie auf den Bus zu warten oder sich die Zehennägel zu schneiden. Gegen Ende gibt's den Speer und mit ihm keinen Grund mehr irgendwas anderes zu benutzen. One-Hit-Kills mit aktivierter Unsichtbarkeit und einem magisch wieder in der Hand auftauchenden Speer. Als Alien ist durchaus Vorsicht geboten, schließlich sind die Viecher vor allem großen Gruppen gefährlich, schade nur, dass man selten in großen Gruppen unterwegs ist.

Die Sprüche
Den Satz "Don't relax just yet, marines!" hab ich ungelogen mindestens 500 Mal gehört. Egal in welcher Kampagne, die Marines haben fünf Sprüche drauf und hauen sie alle drei Sekunden raus. Das wird mit der Zeit echt zum Running Gag und ist so bodenlos peinlich, dass einem die Worte fehlen.

Facehugger
Die größte Bedrohung des Marines sind weder Alien, noch Predator, sondern Facehugger. Die kleinen Penner sind erschreckend schwer zu erkennen, geschweigedenn zu treffen und haben bei mir für mehr Energieverlust gesorgt als die 20 Aliens im Endkampf. Lustigerweise sieht man als Alien nie einen Facehugger, hat aber immer einen parat, wenn's darum geht einem Zivilisten die ungewollte Schwangerschaft aufzuhalsen.

Die Bossfights
Lange nicht mehr so plumpen Käse gespielt. Wir wollen Spoiler mal vermeiden und geben einfach nur zu Protokoll, dass sämtliche Boss-Kämpfe plump, langweilig und öde sind.

Die Eier
Eine Sache, die auch schon in Alien³ Grund zum Mosern gab, dem Spiel also jetzt nicht übertrieben anzulasten ist. Die Queen legt die Eier. Was also sollen Alien-Eier an den unmöglichsten Stellen? Hat die Queen zwischenzeitlich Mittagspause gemacht und auf dem Rückweg vom McDonald's schnell noch Eier in einem Gang abgelegt, der für sie viel zu klein ist? In Alien³ war's EIN Ei, das in Ripleys Raumschiff von der Decke hing, in AvP sind's zahllose Eier, die an den unmöglichsten Stellen rumgammeln und dort überhaupt nicht sein dürften. Sachdienliche Hinweise zu diesem fragwürdigen Umstand werden in den Comments gern entgegengenommen.

Die Inszenierung
Nicht, dass man von einem AvP-Titel in diesem Bereich neue Maßstäbe erwarten würde, aber das Skripting wirkt total veraltet und die Kamerabewegungen in den Zwischensequenzen würden selbst in einer Half-Life-Mod negativ auffallen. AvP fühlt sich in dieser Beziehung an wie ein PSone-Titel.

Das Leveldesign
Plump ist noch nett formuliert. Eckige Gänge vom Reißbrett, winzige Areale und stümperhaft platzierte Hindernisse, die zu albernen Umwegen zwingen - das wäre vor fünf, sechs Jahren noch okay gewesen, 2010 ist das ziemlich peinlich. Als Alien wird einem im Tutorial noch beigebracht, dass man Lichtquellen ausschalten kann, für den eigentlichen Spielverlauf ist das aber völlig uninteressant und nutzlos. Als Predator darf man per Cursor von Ast zu Ast hüpfen, was grundsätzlich auch ganz ordentlich funktioniert. Blöd nur, dass vielerorts der Cursor ums Verrecken nicht erscheinen will, obwohl man die anvisierten Ort locker erreichen können sollte.



Ja, genau. So sieht das Spiel aus. Wirklich. Genau so. NOT!


Maik says:
Meine Erwartungen waren niedrig, sie wurden dennoch unterboten. Die Marine-Kampagne ist okay, wenn auch teilweise enorm altbacken und gehaltlos, aber Predator und Alien fühlen sich eher an wie halbgare Mods für einen existierenden Shooter. Leveldesign, KI, Steuerung - es gibt einfach überall was zu meckern und nur selten echte Begeisterung. In der PSone-Ära hätte Rebellion mit dem Ding echt für Aufsehen gesorgt und mit entsprechender Verblendung bleiben ihre Errungenschaften der Vergangenheit unangetastet, aber in der heutigen Zeit brauchen die Jungs dringend Verstärkung. Drücken wir die Daumen, dass Gearbox immer noch an Colonial Marines arbeitet und am Ende viellleicht sogar ein cooles Spiel auf die Beine stellt. Und da die Jungs ja ziemlich fix sind, gibt's das Teil vermutlich auch schon 2022. Yay!

5/10

UPDATE

Udo says:
Aliens vs. Predator ist ein Spiel mit Charakter: sieht scheiße aus, hat aber überzeugende innere Werte...NOT!!! Es ist genau anders herum. Okay, zugegeben, einige der Umgebungen sehen richtig schick aus und auf Soundseite kriegt man die charakteristischen Baller-, Grunz- und Zisch-Geräusche zu hören. Auch sind die ersten Missionen als Marine durchaus spannend und dem Alien-Auftakt muss man eine gewisse Faszination zusprechen. Aber das war's dann schon. Danach bereut man von Stunde zu Stunde immer mehr, dass man sich durch die geil gemachten Trailer zum Kauf hat anfixen lassen (Toll, 50 Euro für'n Arsch). Die KI ist das Peinlichste, was ich in letzter Zeit erlebt habe. Die Animationen gehen im Großen und Ganzen in Ordnung – bis auf eine Ausnahme. Der Predator. Ganz ehrlich, ich habe noch nie einen derart beschissen animierten Predator in einem Videospiel gesehen – die 16Bit-Spiele zählen nicht. Der majestätisch anmutende Jäger hat im Spiel einfach nichts mehr von seiner Ehrfurcht gebietenden Präsenz und stackst und hopst fürchterlich hölzern in der Gegend rum. Das geht gar nicht und sollte für die Entwickler disziplinarische Folgen haben – Nachsitzen oder Verbannung von der Erde, oder sowas. Die Steuerung ist als Marine Standard, als Predator umständlich und als Alien fast spielbar – aber nur fast. Selbst als hartgesottenem Ego-Shooter-Zocker wird es einem oft kotzübel und man verliert die Orientierung. Ach ja, und die One-Hit-Kills sind nur aufgrund der vollkommen überzogenen Gewaltdarstellung cool. Ungefähr für fünf Minuten, danach: laaaaaanweilig.


5/10