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Freitag, 4. Juni 2010

The Good, the Bad, the Meh - Red Dead Redemption

Die Wüste lebt!




Entwickler: Rockstar San Diego
Publisher: Rockstar Games
USK-Version ungekürzt: Ja


Es war einmal in Amerika: Die Angestellten der kleinen Entwicklerfirma Angel Studios hatten einen Traum von einem Western-Spiel und bastelten eine halbe Ewigkeit an einem Titel, der für Publisher Capcom irgendwann als wenig erfolgsversprechend eingestuft wurde. Rockstar Games landete mit GTA III einen Riesenerfolg und ging auf Shopping-Tour. Ebenfalls auf dem Einkaufszettel waren die Angel Studios, die man Capcom inklusive der Rechte an Red Dead Revolver abkaufte. Das Studio wurde in Rockstar San Diego umgetauft, bastelte an Fortsetzungen von Midnight Club und Smuggler's Run, durfte aber weiterhin an Red Dead Revolver werkeln. Heraus kam 2004 ein Third-Person-Shooter mit mittelprächtiger Optik, aber jeder Menge Atmosphäre, grandiosem Soundtrack und spaßigen Shootouts. Als Hauptverantwortliche für den Boom von Open-World-Games war aber klar, dass ein Nachfolger, so es denn einen geben sollte, entsprechend dem Vorbild von GTA folgen sollte. Das kann gut gehen, allerdings lauern auch einige tückische Fallen und Probleme, die es zu lösen gilt. Jetzt, sechs Jahre später, präsentiert Rockstar San Diego die "Fortsetzung" und es stellt sich die Frage, ob sich der Aufwand gelohnt hat.





The Good

So war der Wilde Westen
Mit Schrecken erinnere ich mich zurück an Call of Hurensohn, das inhaltlich knapp über "Gute Zeiten, schlechte Zeiten" lag und spielerisch auch nicht unbedingt Bestnoten kassieren konnte. Schon damals war ich mir sicher, dass Rockstar besonders inhaltlich in einer ganz eigenen Liga spielen wird. Das Ergebnis übertrifft stellenweise meine Erwartungen. Die Hauptstory ist schön erzählt, das Tempo gemächlich, alles ist professionell in Szene gesetzt und die Dialoge super. Aber es ist die Subebene, die mich umhaut. Eigentlich ja schon ein Wunder, dass es eine Subebene gibt, ist in Videospielen ja nicht gerade alltäglich. Aber Rockstar schafft hier was ganz großartiges, von dem ich gespannt bin, ob es den Normalo-Spieler überhaupt interessiert. Red Dead Redemption hat eine Tiefe, die man heutzutage nur sehr, sehr selten in Videospielen zu Gesicht bekommt. Zwar erreicht man jetzt nicht ganz das Niveau von beispielsweise Clint Eastwoods Erbarmungslos, aber alles in allem legt Rockstar die Messlatte für inhaltlichen Anspruch ein ganzes Stück höher und das verdient ganz besonderes Lob! Wer mir jetzt noch mal mit Heavy Rain und dessen peinlicher B-Film-Story ankommt, dem hau ich eine aufs Maul. Red Dead ist um Welten besser geschrieben und wischt den Boden mit Heavy Rain auf.


Allein auf weiter Flur
Einer der Hauptgründe, die den Reiz von Red Dead Redemption ausmacht, ist das Setting. Das heißt jetzt nicht mal unbedingt, dass es gut umgesetzt ist (was es ist), sondern vor allem, dass es so unverbraucht ist. Ein Ego-Shooter mit Militärszenario könnte noch so gut sein, man hat nunmal in den letzten fünf Jahren schon etliche gesehen und ist dadurch gut gesättigt. Westernspiele sind extrem selten und dann ja auch nicht zwangsläufig gut (Call of Hurensohn 2). Red Dead Redemption gewinnt also schon allein durch die Wahl des Settings an Interessantheitsgrad, die grandiose Umsetzung ebendieses Settings macht es umso besser.


Rage against the Machine
GTA IV sah klasse aus, da gibt's nix. Red Dead benutzt dieselbe Engine und teilweise merkt man das auch, aber die Liebe zum Detail, mit der hier zu Werke gegangen wurde, ist enorm beeindruckend. Jeder, wirklich jeder Fleck sieht anders aus, nie hat man das Gefühl eine Textur-Tapete zu sehen, Menschen wie Tiere sehen gleichermaßen grandios aus und sind bombastisch animiert. Im Zusammenspiel mit der Animations-Software Euphoria kommt dabei ein optisches Gesamtbild heraus, das keine Wünsche offen lässt. Ich kann nicht zählen, wie oft ich einfach nur stehen geblieben bin, um die Fernsicht oder einen Sonnenuntergang zu bewundern. Und von Gewittern fang ich gar nicht erst an. Ganz, ganz, großes Kino. Das einzige was fehlt ist ein Cinemascope-Modus. :)

Wie aus einem Guss
Niemand erwartet ein spielerisches Wunderwerk und Rockstar San Diego kocht auch nur mit Wasser. Aber, und das konnte man ja nun auch nicht erwarten, die Steuerung funktioniert einfach hervorragend und die Missionen machen Spaß. Egal, ob man Tiere oder Menschen jagt, in Windeseile hat man die wesentlichen Elemente geschnallt und nutzt sie intuitiv. Noch dazu gibt's eine erstaunliche Vielfalt an Aufgabenstellungen und lediglich einige spätere Missionen lassen inhaltliche oder spielerische Tiefe vermissen. Diese Füller-Missionen sind aber die Ausnahme und normalerweise hat jeder Auftrag großen Unterhaltungswert.


Genau richtig
Nach dem ersten Ritt durch die Prairie wirkte die Karte recht klein und ich hätte schwören können, dass die Fläche nicht ausreicht. Nach 20 Stunden Aufenthalt kann ich aber sagen, dass die Umgebung genau die richtige Größe hat und keinesfalls was fehlt.


Evolution
Schon komisch. Da ignoriert Rockstar North jahrelang spielerische Hilfsmittel wie Checkpoints und jetzt ist es ein Punkt des Lobes, nur weil verspätet ein Standard eingebaut wird. Dennoch: Red Dead Redemption spielt sich ungeahnt komfortabel. Es kann (fast) überall und jederzeit gespeichert werden, Missionen haben fair gesetzte Checkpoints und es gibt nach einigen Fehlschlägen sogar die Möglichkeit eine Mission zu überspringen. Die hab ich übrigens auch wirklich einmal genutzt, weil ein Checkpoint mich immer wieder mit einer zu 90% zerballerten Kutsche zurückgesetzt hat, die nach 20 Metern schon wieder kaputt war. Alternativ hätte ich die Mission abbrechen müssen, aber ich bin schließlich keine Gamerscore-Hure wie der Crnjak und mir waren die paar dadurch entgangenen Punkte wurscht. Wenn GTA V nicht den gleichen Komfort bietet, will ich es nicht spielen. Punkt.


Minispiele
Jaja, kennen wir alles, ist auch irgendwie fast alles schon mal dagewesen. Aber es hat einen ganz eigenen und unwiderstehlichen Charme in einem Saloon zu sitzen und ne Runde Poker zu spielen, auch wenn's nur Computergegner sind.


Mach mal langsam
Keine Ahnung, ob das wirklich jedem Spieler gefällt, aber Red Dead Redemption lässt sich ohne Ende Zeit für die Entfaltung der Geschichte. Jüngere Spieler mit ADS dürften hier schnell das Handtuch werfen, wer sich aber voll drauf einlässt, wird belohnt.





The Meh

Wat? Wer bist du denn?
Ein einsamer Cowboy, der durch die leere Prairie reitet, so hatte ich mir das vorgestellt. In der Praxis ist in den meisten Gebieten die Hölle los. Alle paar Meter kommt einem ein anderer Reiter entgegen, greifen Wölfe an oder schreit jemand um Hilfe. Das ist nicht zwangsläufig schlecht und hat auch seine Vorteile, nimmt aber ein wenig von der Einsamkeit, die ich erwartet hatte.


Nummer Sicher
Rockstar haut gern auf den Putz, Red Dead Redemption lässt es ruhig angehen - auch was die Missionen angeht. So richtig bombastische Momente sind eher selten und einige Füller-Missionen sind fast schon öde. Das geht zwar Hand in Hand mit der zugrunde liegenden Geschichte und Stimmung, dennoch hätte ich mir lieber zehn Missionen weniger gewünscht, dafür einige mit mehr Wow-Faktor.


Shopping-Wahn
Egal, ob man in den zahlreichen Shops und ein- oder verkauft, jeder Artikel muss einzeln ausgewählt werden. Wer länger nicht mehr in einer Stadt war und seine 12 Wolfspelze loswerden will, der klickt sich endlos lange durch. Eine Gruppierungsfunktion wäre super gewesen. ... Argh! Jetzt bin ich durch und seh, dass ich mit dem rechten Stick die Stückzahl anpassen kann! Spiele sind heutzutage einfach nur zu komplex.





The Bad

Seepferdchen
Wir schreiben das Jahr 2000. GTA III erscheint und überwältigt Millionen von Spielern. Lediglich eine Kleinigkeit geht einfach allen auf den Sack: Der Held des Spiels kann nicht schwimmen und zahlreiche alberne Bildschirmtode sind die Folge. Zehn Jahre später sollte man meinen, dass wir über solche Albernheiten hinaus sind, doch Red Dead Redemption ist im Bezug auf das nasse Element ein Anachronismus und bringt Spielern den Angstschweiß zurück, der eigentlich längst vergessen geglaubt war. John Marston kann nicht schwimmen. Es gibt auch nicht viele Gewässer und fast keine Mission in deren Nähe, aber selbst EIN Bildschirmtod ist zu viel, wenn der Held in einem kleinen Bergbach ersäuft.


Murder on the Dancefloor
Red Dead Revolver hatte akustisch jeden Westernfan auf seiner Seite, schließlich gab's zahlreiche Lizenzstücke aus alten Spaghetti-Western von großer Klasse. Als Open-World-Spiel steht Red Dead Redemption da natürlich vor einem Problem, denn man will sich akustisch ja nicht wiederholen. Ergo gibt's beim freien Herumreiten größtenteils Geräusche und vereinzelte Instrumentenklänge, die man aber schwerlich als Musik bezeichnen kann. Kommt Action auf oder geht's in Missionen, dreht auch die Musik etwas auf, von der Klasse der Vorlagen ist man da aber ein gutes Stück entfernt. Einzig die gelegentlich eingespielten Songs an besonders wichtigen Stellen sorgen noch mal für Gänsehaut und ein Plus an Atmosphäre.






Maik says:
Ich hatte einen GTA-Klon mit halbwegs ansprechender Story erwartet und wurde positiv überrascht. Red Dead ist mitreißend, spannend, unterhaltsam, toll geschrieben, grandios vertont, edel inszeniert und bietet sogar was fürs Hirn. Noch dazu sieht alles einfach unglaublich gut und detailverliebt aus, spielt sich prima, bietet genau den richtigen Umfang und dank des Settings frische Ideen, die GTA mittlerweile etwas abgehen. Ich sag's jetzt wie es ist: Mehr kann man aktuell aus der Thematik mit dem Medium Videospiel nicht herausholen und ich bin immer noch tief beeindruckt, was Rockstar San Diego hier abgeliefert hat. Hype hin oder her, Red Dead Redemption ist schlichtweg großartig und ich würde sogar Spielern, die um GTA normalerweise einen großen Bogen machen (Hallo Udo!) empfehlen sich auf den Weg nach Blackwater zu machen. Aber auch die seien gewarnt: Wer einen Bruckheimer-Blockbuster-Western mit spektakulären Shootouts ohne ende erwartet, wird enttäuscht sein. Red Dead Redemption ist langsam wie ein Eastwood-Film, hat aber stellenweise auch dessen Klasse. Und ein größeres Kompliment kann man einem Spiel kaum machen.

10/10


P.S.: Ja, wirklich. 10/10. Ja, es gibt Mini-Macken und wer auf Western keinen Bock hat, der kann sich den Kauf sparen. Wer von Videospielen aber mehr erwartet als Gameplay und High-Res-Texturen, der bekommt hier einen Meilenstein serviert. In meinen Augen ein "größeres" Spiel als GTA IV.


BONUS

Fan-Video mit Gänsehaut-Garantie
Morricone


The Good, the Bad, the Meh - Alan Wake

Kleine Taschenlampe, brenn...




Entwickler: Remedy Entertainment
Publisher: Microsoft
USK-Version ungekürzt: Ja


Die Macher von Max Payne lassen sich neun Jahre Zeit, um das Horror-Genre neu zu beleben, da muss doch eigentlich was Gigantisches bei raus kommen. Einst PC-exklusiv, dann für beide Systeme geplant, zwischenzeitlich als Open-World-Titel angelegt und jetzt ausschließlich für die Xbox 360 erhältlich sind die Ansprüche hoch. Hat sich das Warten gelohnt?




The Good

Ich glaub ich steh im Wald.
Auch wenn's keine offene Spielwelt mehr ist, die Fernsicht ist beeindruckend und die Wald- und Wiesenlandschaft sieht einfach absolut klasse aus. Nebelschwaden, sich im Wind wiegende Äste, kristallklares Wasser im Bergsee - da möchte man eigentlich mal ne Woche Ausspannen (vorzugsweise tagsüber).


Heavy wer?
Auch wenn's mittlerweile schwerlich noch als Kompliment für ein Spiel durchgeht, die Inszenierung ist filmreif. Und das sage ich, obwohl ich 99% aller Videospiele inszenatorisch für schlechter halte als die meisten B-Filme. Die Cutscenes von Alan Wake sehen nicht nur klasse aus, sie sind auch super in Szene gesetzt, professionell vertont und inhaltlich ist alles auf einem ordentlichen Niveau, das den Trash-Appeal von Heavy Rain ziemlich als aussehen lässt. Nicht perfekt (Clicker), aber sehr, sehr gut.


Wie heißt der Song?
Musik in Spielen ist mir enorm wichtig und Alan Wake hat zweifellos den besten Soundtrack des Jahres. Einerseits sind die Kompositionen innerhalb des Spiels großartig, noch dazu gibt's wunderbar ausgewählte Songs am Ende jeder Episode, die für Gänsehaut sorgen.



Fleisch und Blut
Bei Max Payne waren es die Comic-Panels zwischen den Levels, hier sind's TV-Sendungen innerhalb des Spiels. Echte Schauspieler (und chargierende Entwickler) spielen Charaktere in obskuren Fernsehsendungen oder sich selbst, im Falle von Alan Wake. Das ist schräg, aber cool.



Spielbare Rückblenden
Ich mochte es bei Max Payne, ich mochte es bei Splinter Cell: Conviction und ich mag es auch hier. Ereignisse der Vergangenheit spielbar zu machen, ist nicht mehr originell, aber hier gut umgesetzt.


Heavy Metal
Wäre ein Spoiler, also wird's hier nicht genau erklärt. War für mich aber die wohl einprägsamste Stelle im Spiel und eine schöne Abwechslung.







The Meh

Zombie-Alarm
Alan Wake mag ein Horror-Spiel sein, aber deswegen sollten nicht gleich alle Beteiligten aussehen wie frisch aus dem Grab geschlüpft. Aktuelle Titel wie Uncharted 2, Red Dead Redemption oder das steinalte Heavenly Sword zeigen wie Charakter-Mimik aussehen kann, da wirken die unbeweglichen Puppen-Gesichter von Alan Wake doch ziemlich altbacken. Nicht katastrophal, aber definitv schwach.


Außen rum
Alan Wake soll gruseln und natürlich gelten dann ähnliche Regeln wie in Horror-Filmen. Charaktere gehen in einen Wald, obwohl sich dort Schattenwesen rumtreiben und der Weg ans Ziel ist meist enorm umständlich. Man kann es aber auch übertreiben. Jeder, aber auch wirklich jeder Weg in Alan Wake ist der am umständlichsten denkbare. Das ist anfangs ja noch ganz lustig, aber gegen Ende hat's mich nur noch genervt.


Papiere, bitte.
Die Idee ist super. Auf seinem Weg ans Ziel stolpert Alan Wake über Manuskript-Seiten eines Buches, dass im Prinzip die Geschichte erzählt, die er gerade erlebt (vereinfacht ausgedrückt). Das Problem daran: Immer wenn man eine solche Seite findet, muss man extra ins Menü, um sie sich von Wake vorlesen zu lassen. Das Spiel geht aber nicht etwa weiter (wie bei BioShock), sondern stoppt für diesen kurzen Zeitraum. Das nimmt viel Tempo aus den ohnehin recht langen Levels raus.


Vollgas
Gelegentlich darf man sich hinters Steuer eines Geländewagens klemmen und dann spürt man auch die Open-World-Wurzeln, die es einst mal gab. Dummerweise fahren sie die Karren nicht sonderlich spaßig und man ist am Ende dann auch froh, dass niemand auf die Idee gekommen ist, allzu anspruchsvolle Fahraufgaben einzubauen.







The Bad

Quasimodo
Welcher Honk ist auf die Idee gekommen auf dem mit Tasten ja nicht gerade unterversorgten Pad Rennen und Ausweichen auf die selbe Taste zu legen? Das führt dann dazu, dass Alan Wake auf seiner Flucht vor den Schattenwesen gerne mal wie der Glöckne von Notre-Dame durchs Dickicht humpelt und sich zum Affen macht.



Hüh-hüpf
Man sieht Alan Wake die Familienzugehörigkeit zu Max Payne an. Das ist im Bezug auf das HUD durchaus lieb gemeint, beim Blick auf die Animationen eher weniger. Rennen und vor allem Springen sehen oft einfach veraltet aus und andere Entwickler sind hier schon drei Schritte weiter.


Next up: more of the same
Ich sag's wie es ist: Schon im zweiten Level hatte ich vom eigentlichen Gameplay die Schnauze voll. Es ist nicht wirklich schlecht und funktioniert auch ordentlich, es ist nur wahnsinnig schnell langweilig und uninteressant. Im Zusammenspiel mit dem einfallslosen und durchschaubaren Leveldesign artet das Gegner ausschalten dadurch schnell in monotone Arbeit aus, die noch dazu viel zu lange dauert, weil sämtliche Levels viel zu lang sind. Mag sein, dass es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad dann etwas mehr Skill erfordert, aber ich spiel dem Quatsch bestimmt nicht noch mal durch.


Rätsel
Da macht man ein Psycho-Actionspiel und dann vergisst jemand ordentliche Rätsel einzubauen. Es gibt leider kein einziges, es sei denn man wertet das Aktivieren eines Lastenaufzugs als Rätsel. Noch dazu werden viele solcher "Rätsel"-Aktionen dann auch noch mehrfach wiederholt, was die Angelegenheit nur noch ermüdender, aber nicht cleverer macht.








Maik says:
So brutal das auch klingen mag, aber ich hätt mir Alan Wake lieber als Film angeschaut. Die Gameplaypassagen sind eintönig und schnell langweilig, es gibt keine Rätsel und eigentlich auch sonst nicht viel zu tun. Den Wald hatte ich (trotz seiner Schönheit) nach zwei Levels satt und ich wollte nur wissen wie es weiter geht. Eigentlich ist auch das seltsam, denn Alan Wake ist ein unsympatischer Kotzbrocken, die übrigen Charaktere nicht gerade frei von Klischees und die Auflösung alles andere als originell. Aber es hat einen eigenen Charme fernab von Zombie-Schnetzeleien und das gefällt mir. Kollege Crnjak ballert sich grad auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch, was ich nicht mal für Geld machen würde, aber der is ja auch bekloppt. Was am Ende des Tages bleibt, ist ein professionell inszenierter Grusel-Happen, der aber keinen bleibenden Eindruck hinterlässt und die neun Jahre Entwicklungszeit nicht unbedingt zeigt. Aber, um das Ganze positiv abzuschließen: Im Vergleich zum teilweise ähnlich ausgelegten und hochgradig beschissenen Alone in the Dark ist Alan Wake eine wahre Perle.

7/10


Donnerstag, 18. März 2010

UPDATE - The Good, the Bad, the Meh - Aliens vs. Predator

Back to the roots! Die Macher des Originals kehren zum Franchise zurück. Ist das Ergebnis eine zeitgemäße Neuauflage oder der letzte Sargnagel für Rebellion?




Entwickler: Rebellion
Publisher: SEGA
USK-Version ungekürzt:Nicht vorhanden


Als Nerd kann man gar nicht anders. Aliens von James Cameron ist das unumstrittene Meisterwerk des Actionkinos der 80er und Predator vielleicht Schwarzeneggers bester Film, nicht nur wegen des lustigen Akzents (Get to se choppaaaaaaaa!). Der Clash der beiden Xenomorphs hat eine lange Historie, auch wenn die ganze Geschichte qualitativ immer weit hinter den jeweiligen Original-Storys zurück blieb und man die jüngste Film-Vergangenheit lieber gleich ganz vergessen machen möchte. Auf Ataris Jaguar schuf Rebellion dann mit dem gleichnamigen Spiel einen respektablen Ego-Shooter, der auch heute noch gern als einer der wenigen Kaufgründe für die gefloppte Konsole durchgeht (VIDEO). Die PC-Version ist den meisten Spielern ebenfalls in guter Erinnerung, auch wenn diese aus heutiger Sicht natürlich etwas verblendet ist. Im Jahr 2010 mit der Hardware-Power der aktuellen Konsolen im Rücken, müsste doch ein absolut einzigartiger Shooter dabei herauskommen, von dem man seinen Kindern noch erzählen könnte, oder?




The Good

Die Optik
Die Levelstrukturen sind stellenweise wirklich plump und es gibt auch einige Lowlights, aber gerade in der Marine-Kampagne gibt's stellenweise echt klasse Umgebungen zu bestaunen. Da wäre natürlich noch erheblich mehr drin gewesen und im Vergleich zu Killzone 2 oder Modern Warfare isses lachhaft, aber hässlich ist das alles nicht. Es sei allerdings angemerkt, dass die offiziellen Screenshots weit von der Realität entfernt sind und mit echten Gameplay-Momenten herzlich wenig zu tun haben.

Soundeffekte
Keine große Kunst und nichts anderes erwartet man, aber sämtliche Original-Soundeffekte sind im Spiel. Das Pulse-Rifle klingt wie es soll, der Predator gluckst wie er es im Film tut und die Aliens zerplatzen akustisch korrekt.

Schreck lass nach
Ich bin ein Mädchen und in Ego-Shootern sowieso immer etwas schreckhaft, aber zwei oder dreimal bin ich in der Marine-Kampagne wirklich zusammengezuckt.





The Meh

Die Story

Ich fand die Storyline der AvP-Filme und -Comics blöd, das Spiel folgt dieser aber leider. Das hat B-Film-Qualität und unfreiwillig komische Momente und wird den beiden "richtigen" Vorlagen nicht gerecht. Immerhin darf man als Alien ausbrechen und Forscher metzeln, was nicht geschmackvoll, aber unterhaltsam und cool gemacht ist.

Gore-Faktor
Predator ist nix für Weicheier und auch in Aliens gab's den einen oder anderen deftigen Moment, was Rebellion hier aber auffährt, ist schon mehr als grenzwertig. Als Alien und Predator zerfetzt und zerstückelt man Menschen aufs derbste und die USK-Verweigerung kam jetzt nicht soooo überraschend.

Der Umfang
Die Gesamtspielzeit geht durchaus in Ordnung, nur spielt man eben drei kleine Spiele, statt einem großen und das merkt man auch. Die Zeitspanne von Tutorial bis Endkampf sind in den beiden Kampagnen von Alien und Predator extrem kurz und es bleibt ein fader Nachgeschmack. Episch ist die ganze Sachen jedenfalls nicht.


Die Steuerung
Als Marine gibt's wenig Grund zur Klage, die Steuerung des Predator und Alien ist dagegen verbesserungswürdig. Als Alien will das Leveldesign nicht immer so recht passen und hakelige Momente sind die Folge, als Predator fühlt man sich wie Stephen Hawkings beim Hürdenlauf - überfordert. Hätte man auch weit schlechter lösen können, ist aber auch noch reichlich Luft nach oben.


Lance Henriksen
Natürlich ist Lance Henriksen eine coole Sau und es ist grundsätzlich zu begrüßen, dass Rebellion den Mann für das Spiel gewinnen konnte. Es stellt sich allerdings die Frage, wieso man ihn dann nicht ordentlich fürs Spiel nachbilden konnte, denn die Ähnlichkeiten zwischen dem echten Henriksen und dem virtuellen Weyland sind eher begrenzt.

UPDATE

Der Multiplayer-Modus
In Sachen Spielmodi steht Folgendes zur Verfügung: Species-Deathmatch (Drei Teams, Aliens gegen Predators gegen Menschen. Fazit: Standard und daher in Ordnung.), Mixed-Species-Deathmatch, Predator Hunt (Ein Spieler ist der Predator. Stirbt er, wird sein Killer zum Alien-Jäger. Fazit: Nette Idee, mangelnde Umsetzung. Es dauert teilweise ewig, bis der Predator ausfindig gemacht ist.), Infestation (Ein Alien versucht das gegnerische Team zu infizieren.Die Infizierten werden zu Aliens und wechseln die Seite. Fazit: Gut.), Survivor (der Name sagt alles) und die beiden Klassiker Deathmatch und Domination. Prinzipiell ganz nett das Ganze, nur leider gibt es ein großes Problem: die One-Hit-Kills sind absolut unbrauchbar. Während der Tötungsanimation haben die Gegenspieler genug Zeit, sich zum Kaffeekränzchen oder zum Schnick-Schnack-Schnuck-Spielen zu treffen. Die Bezeichnung One-Hit-Suicide wäre passender. Da somit der Hauptreiz im kompetitiven Onlinespiel wegfällt, fallen die übrigen Fehler, wie die zickige Steuerung und die beschissenen Animationen (Stichwort: Predator) noch mehr auf. Hinzu kommt ein ausgeprägtes Lag-Problem (trotz DSL 16000-Leitung) und Ungereimtheiten im Nahkampf (Predator und Aliens verfügen über eine gefühlte Reichweite von 50 Metern). Somit werden AvP online nur extrem leidensfähige oder verzweifelte Menschen zocken. Ich gehöre zu keiner der beiden Vertreter, auch wenn ich jahrelang mit Maik zusammengearbeitet habe.






The Bad

One-Hit-Wonder
Das, was die Entwickler One-Hit-Kill nennen, ist eigentlich eine ziemlich langwierige Angelegenheit. Schlimmer noch: Wer als Alien oder Predator auf einen solchen One-Hit-Kill zurückgreift, bekommt sechs bis sieben geschmacklose Sekunden vorgesetzt, in denen er nichts tun kann, aber verwundbar bleibt und öfters auch mal ins Gras beißt. Macht natürlich Sinn, schließlich wäre die ganze Chose sonst als Predator ein Spaziergang, aber es nervt.

Der Soundtrack
Hier und da werden Elemente der Vorlage aufgegriffen, ansonsten klingt der Mist aber eher nach Lost als nach Aliens.

Die KI
Aliens müssen nicht sonderlich clever agieren, aber elegante Positionswechsel sind die Sache der KI nicht. Gerade in komplexeren Architekturen krüppeln sich die Viecher wie die letzten Vollspacken von einer Wand zur anderen. Noch lustiger verhalten sich aber die Marines, die man als Alien aufs Korn nimmt. Die Augen stets geradeaus gerichtet, bloß nicht nach oben gucken und aufs Fauchen des Aliens gerne auch mal mit völlig sinnfreien Spaziergängen ins nächste Stockwerk reagieren. Peinlich.

Das Balancing
Steht man als Marine einem Alien gegenüber, kann man nebenher eigentlich auch noch die Steuererklärung machen. Einmal eins über die Rübe ziehen und anschließend das auf dem Boden liegende Gegenüber mit nem halben Magazin zerbrezeln. Klappt IMMER. Knifflig sind größere Gegneraufkommen, wobei hier aber mit ner Schrotflinte auch keine Panik aufkommt. Als Predator darf man Anfangs kaum mehr machen als Gegner anvisieren und anschließend den gewünschten Ort markieren, wo man den Trottel gern stehen haben möchte. Kaum isser angekommen, stirbt er einen grausamen Tod und man hüpft in aller Seelenruhe wieder auf einen Ast. Das ist ungefähr so spannend wie auf den Bus zu warten oder sich die Zehennägel zu schneiden. Gegen Ende gibt's den Speer und mit ihm keinen Grund mehr irgendwas anderes zu benutzen. One-Hit-Kills mit aktivierter Unsichtbarkeit und einem magisch wieder in der Hand auftauchenden Speer. Als Alien ist durchaus Vorsicht geboten, schließlich sind die Viecher vor allem großen Gruppen gefährlich, schade nur, dass man selten in großen Gruppen unterwegs ist.

Die Sprüche
Den Satz "Don't relax just yet, marines!" hab ich ungelogen mindestens 500 Mal gehört. Egal in welcher Kampagne, die Marines haben fünf Sprüche drauf und hauen sie alle drei Sekunden raus. Das wird mit der Zeit echt zum Running Gag und ist so bodenlos peinlich, dass einem die Worte fehlen.

Facehugger
Die größte Bedrohung des Marines sind weder Alien, noch Predator, sondern Facehugger. Die kleinen Penner sind erschreckend schwer zu erkennen, geschweigedenn zu treffen und haben bei mir für mehr Energieverlust gesorgt als die 20 Aliens im Endkampf. Lustigerweise sieht man als Alien nie einen Facehugger, hat aber immer einen parat, wenn's darum geht einem Zivilisten die ungewollte Schwangerschaft aufzuhalsen.

Die Bossfights
Lange nicht mehr so plumpen Käse gespielt. Wir wollen Spoiler mal vermeiden und geben einfach nur zu Protokoll, dass sämtliche Boss-Kämpfe plump, langweilig und öde sind.

Die Eier
Eine Sache, die auch schon in Alien³ Grund zum Mosern gab, dem Spiel also jetzt nicht übertrieben anzulasten ist. Die Queen legt die Eier. Was also sollen Alien-Eier an den unmöglichsten Stellen? Hat die Queen zwischenzeitlich Mittagspause gemacht und auf dem Rückweg vom McDonald's schnell noch Eier in einem Gang abgelegt, der für sie viel zu klein ist? In Alien³ war's EIN Ei, das in Ripleys Raumschiff von der Decke hing, in AvP sind's zahllose Eier, die an den unmöglichsten Stellen rumgammeln und dort überhaupt nicht sein dürften. Sachdienliche Hinweise zu diesem fragwürdigen Umstand werden in den Comments gern entgegengenommen.

Die Inszenierung
Nicht, dass man von einem AvP-Titel in diesem Bereich neue Maßstäbe erwarten würde, aber das Skripting wirkt total veraltet und die Kamerabewegungen in den Zwischensequenzen würden selbst in einer Half-Life-Mod negativ auffallen. AvP fühlt sich in dieser Beziehung an wie ein PSone-Titel.

Das Leveldesign
Plump ist noch nett formuliert. Eckige Gänge vom Reißbrett, winzige Areale und stümperhaft platzierte Hindernisse, die zu albernen Umwegen zwingen - das wäre vor fünf, sechs Jahren noch okay gewesen, 2010 ist das ziemlich peinlich. Als Alien wird einem im Tutorial noch beigebracht, dass man Lichtquellen ausschalten kann, für den eigentlichen Spielverlauf ist das aber völlig uninteressant und nutzlos. Als Predator darf man per Cursor von Ast zu Ast hüpfen, was grundsätzlich auch ganz ordentlich funktioniert. Blöd nur, dass vielerorts der Cursor ums Verrecken nicht erscheinen will, obwohl man die anvisierten Ort locker erreichen können sollte.



Ja, genau. So sieht das Spiel aus. Wirklich. Genau so. NOT!


Maik says:
Meine Erwartungen waren niedrig, sie wurden dennoch unterboten. Die Marine-Kampagne ist okay, wenn auch teilweise enorm altbacken und gehaltlos, aber Predator und Alien fühlen sich eher an wie halbgare Mods für einen existierenden Shooter. Leveldesign, KI, Steuerung - es gibt einfach überall was zu meckern und nur selten echte Begeisterung. In der PSone-Ära hätte Rebellion mit dem Ding echt für Aufsehen gesorgt und mit entsprechender Verblendung bleiben ihre Errungenschaften der Vergangenheit unangetastet, aber in der heutigen Zeit brauchen die Jungs dringend Verstärkung. Drücken wir die Daumen, dass Gearbox immer noch an Colonial Marines arbeitet und am Ende viellleicht sogar ein cooles Spiel auf die Beine stellt. Und da die Jungs ja ziemlich fix sind, gibt's das Teil vermutlich auch schon 2022. Yay!

5/10

UPDATE

Udo says:
Aliens vs. Predator ist ein Spiel mit Charakter: sieht scheiße aus, hat aber überzeugende innere Werte...NOT!!! Es ist genau anders herum. Okay, zugegeben, einige der Umgebungen sehen richtig schick aus und auf Soundseite kriegt man die charakteristischen Baller-, Grunz- und Zisch-Geräusche zu hören. Auch sind die ersten Missionen als Marine durchaus spannend und dem Alien-Auftakt muss man eine gewisse Faszination zusprechen. Aber das war's dann schon. Danach bereut man von Stunde zu Stunde immer mehr, dass man sich durch die geil gemachten Trailer zum Kauf hat anfixen lassen (Toll, 50 Euro für'n Arsch). Die KI ist das Peinlichste, was ich in letzter Zeit erlebt habe. Die Animationen gehen im Großen und Ganzen in Ordnung – bis auf eine Ausnahme. Der Predator. Ganz ehrlich, ich habe noch nie einen derart beschissen animierten Predator in einem Videospiel gesehen – die 16Bit-Spiele zählen nicht. Der majestätisch anmutende Jäger hat im Spiel einfach nichts mehr von seiner Ehrfurcht gebietenden Präsenz und stackst und hopst fürchterlich hölzern in der Gegend rum. Das geht gar nicht und sollte für die Entwickler disziplinarische Folgen haben – Nachsitzen oder Verbannung von der Erde, oder sowas. Die Steuerung ist als Marine Standard, als Predator umständlich und als Alien fast spielbar – aber nur fast. Selbst als hartgesottenem Ego-Shooter-Zocker wird es einem oft kotzübel und man verliert die Orientierung. Ach ja, und die One-Hit-Kills sind nur aufgrund der vollkommen überzogenen Gewaltdarstellung cool. Ungefähr für fünf Minuten, danach: laaaaaanweilig.


5/10