Mittwoch, 17. Februar 2010

The Good, the Bad, the Meh - Heavy Rain

Fünf Jahre nach Fahrenheit (aka Indigo Prophecy) will David Cage dem "Interactive Drama" endlich zum Durchbruch verhelfen.




Entwickler: Quantic Dream
Publisher: Sony
USK-Version ungekürzt: Ja


Der Begriff Interaktiver Film ist eher ein Schimpfwort, was Vertretern dieses Genres aus den 90ern anzulasten ist, in denen der Spieler letztendlich mehr oder weniger eine DVD vorgesetzt bekam, in der man ab und zu weiter klicken musste. David Cage ist ein Visionär, der diesem vernachlässigten Genre neues Leben einhauchen will. Das hatte mit Fahrenheit 2005 ganz gut geklappt, allerdings ging den Entwicklern irgendwann das Geld aus und Cage der Verstand verloren. Anders war die hanebüchene Entwicklung der Story mit Fantasy-Elementen nicht zu erklären. Heavy Rain soll alles besser machen und das Interactive Drama massentauglich machen. Sony hat's überzeugt, denn immerhin ließ man Cage und sein Team fünf Jahre dran basteln.




The Good

Soundtrack
Da kann man sagen was man will, die Musikuntermalung ist großartig. Dezent im Hintergrund bei ruhigen Szenen, dröhnend im Vordergrund bei Action-Passagen, aber immer perfekt aufs Geschehen zugeschnitten.

Menschenmassen
Das muss man schon zugeben, wenn man mit Ethan durch nen Bahnhof schlendert und um ihn herum locker 100 Leute rumwuseln, dann sieht das durchaus beeindruckend aus.

Mehr Licht
Die Beleuchtung ist stellenweise wirklich großartig und gelegentlich wirkt das Geschehen auf dem Bildschirm wie eine wunderschöne Szene aus einem klassischen Point-&-Click-Adventure, mit dem Unterschied, dass man sich hier frei bewegen kann.

Virtual Reality
In der Gestalt des FBI-Agenten darf man gelegentlich in einer Art Virtual Reality auf Spurensuche gehen und bereits gespeicherte Hinweise und Akten untersuchen. Das ist banal, aber unterhaltsam und originell gemacht.

Anders als die Anderen
Ob man es nun mag oder nicht, Heavy Rain ist nur mit wenig anderen Spielen vergleichbar. Es ist kein klassisches Adventure, kein Actionspiel und auch kein Action-Adventure. Es ist ein spielbarer Krimi.





The Meh

Die Story

Wer alle paar Wochen mal nen Tatort guckt und "8 Blickwinkel" für unglaublich clever hält, der dürfte mit Heavy Rain durchaus Spaß haben. Wer schon mal die ein oder andere Folge Columbo gesehen hat und ansonsten lieber etwas komplexere Geschichten erlebt, der sollte nicht zu viel erwarten. Heavy Rain bedient sich bei atmosphärisch "Sieben" und "Saw", kommt aber nie an deren Niveau heran und alles in allem bleibt die Geschichte banal und konstruiert. Das liegt nicht ausschließlich an der Grundstory, sondern auch an der mitunter holprigen Dramaturgie, die man als Spieler gewollt oder ungewollt beeinflusst. Einige Szenen sind unfreiwillig komisch und für ein Spiel, dessen Fokus einzig und allein auf dem Inhalt liegt, sind zahlreiche Dialoge erschreckend scheiße.

Links, rechts, Dreieck
Die Quick-Time-Events sind grundsätzlich ordentlich implementiert und auch hier bleibt das Grundprinzip Geschmackssache. Die teilweise schwer erkennbaren und vor allem nicht immer eindeutigen Kommandos dagegen sind einfach doof, aber glücklicherweise nicht übertrieben oft zu beobachten.

Geschnitten oder am Stück?
Wer ein QTE versaut, muss mit den Folgen leben, Neustarts gibt's nicht. Das ist in den meisten Fällen auch völlig ohne Belang, doch bei Bildschirmtoden natürlich schon was anderes. Zwar gibt es eine Kapitelanwahl, doch spielt man diese dann weiter, sind die anschließenden Szenen nicht mehr konsistent. Das führt dann schon mal zu Gesprächen zwischen zwei Charakteren über dramatische Ereignisse, die gar nicht stattgefunden haben. Heavy Rain komplett von vorne bis hinten durchzuspielen, ist natürlich möglich, allerdings ist schon allein der Prolog beim zweiten Durchlauf sterbenslangweilig und die Begeisterung über QTEs beim Saft trinken, ist eher spärlich.






The Bad

Charakterlos
Wir sind uns sicher, dass sich Cage sehr viele Gedanken um seine Charaktere gemacht und sie fein ausgearbeitet hat. Das macht die Praxis umso tragischer. Wir vermeiden an dieser Stelle mal Spoiler, doch manche Interaktion zwischen den Charakteren wirkt einfach nicht mal ansatzweise glaubwürdig, auch weil der Spieler unter Umständen Schuld hat. Wer ein Minispiel versaut, kann schon mal eine Szene vorenthalten bekommen, die aber die Chemie zwischen den Charakteren besser erklärt hätte.

Motivation
Der Spieler kann die Art und Weise wie sich Charaktere verhalten recht oft beeinflussen. So darf man zu Anfang seinen Sohn verhätscheln oder ohne Essen ins Bett schicken. Die Frage ist nur, warum man sich für eines von beiden entscheiden sollte, schließlich kennt der Spieler Ethan kaum. Das führt zu drei möglichen Folgen: 1. Der Spieler entscheidet sich willkürlich, was den Charakteren eine Jekyll & Hyde-Attitüde verpasst. 2. Der Spieler entscheidet sich für einen bestimmten Weg, muss dann aber in Sequenzen ohne Einfluss andere Verhaltensmuster beobachten. 3. Egal, wie man sich in den alltäglichen Momenten entscheidet, sie bleiben für den Verlauf der Geschichte völlig belanglos, was von der Faszination einiges kaputt macht.

Gehirn aus
Heavy Rain will kein klassisches Adventure sein und doch hätten ein paar Rätsel dem Spiel gut zu Gesicht gestanden. Es gibt nichts dergleichen und im Grunde spielt sich Heavy Rain fast von selbst.

Maik says:
Ich mochte Fahrenheit (zumindest bis zum letzten Drittel, in dem Cage alles vorangegangene zerstören musste), aber das ist halt auch schon fünf Jahre her. Seitdem hat sich nicht viel getan, denn Heavy Rain ist eigentlich das Gleiche nochmal. Die Optik ist edler, das visuelle Design stimmiger, aber das Gameplay ist nachwievor nicht vorhanden und ausgerechnet in den wichtigsten Bereichen Story und Charaktere bleibt das Spiel hinter den Erwartungen zurück. Die Auflösung ist unglaubwürdig und noch dazu glatter Beschiss. Cage will die Charaktere und deren Verhalten in den Vordergrund rücken, aber gerade hier passt nicht alles zusammen und als Spieler sind viele zu treffende Entscheidung pure Willkür, weil der Hintergrund fehlt. Was bleibt ist ein zweitklassiger Krimi, in dem man gelegentlich ein paar Knöpfe drücken darf. Zeitweise unterhaltsam, aber insgesamt zu flach, um länger haften zu bleiben.

6/10

Dienstag, 16. Februar 2010

The Good, the Bad, the Meh - Dante's Inferno

Die Macher vom großartigen Dead Space legen ihr zweites Spiel vor.




Entwickler: Visceral Games
Publisher: Electronic Arts
USK-Version ungekürzt: Ja


Nach zwei überragenden Teilen ist EA dann auch mal aufgegangen, dass God of War ja eigentlich ein ziemlich cooles Teil ist und man das doch eigentlich prima klonen könnte. Und wenn man schon so ein aufstrebendes Studio wie Visceral Games auf seiner Gehaltsliste stehen hat, dann kann man den Jungs doch eigentlich mal freie Hand lassen, dann wird da schon was draus werden. Doch während Dead Space durchaus eine eigene Handschrift hatte und sich lediglich in Einzelteilen bei großen Vorbildern bediente, entschied man sich bei Dante's Inferno für einen Klon in seiner reinsten Form. Dementsprechend hat man bei den ersten Schritten in der Welt von Dante das Gefühl ein Add-On von God of War zu spielen. Animationen, Kamera, Moves - alles ist nahezu 1:1 vom Vorbild kopiert. Das ist nicht originell, muss aber nicht schlecht sein. Ist aber noch lange nicht gut.




The Good

60 Frames
Ausgerechnet EA liefert uns ein Spiel mit butterweichen 60 Bildern pro Sekunde, das muss schon eine lobende Erwähnung wert sein. Wenn's jetzt noch ein Rennspiel wäre... Criterion, don't disappoint!

Faire Checkpoints
Egal wie oft man stirbt, die Checkpoints sind reichlich gesät. Das macht die vielen unverschämten Verarschungs-Bildschirmtode aber nicht besser.

Renderkunst
Es gibt zwar nur vier größere Zwischensequenzen, aber die sehen dafür unglaublich gut aus.





The Meh

Gameplay

So originell wie ein VW Golf, aber immerhin brauchbar. Wer God of War gespielt hat, vermöbelt die Ausgeburten der Hölle mit Leichtigkeit und gelegentlicher Eleganz.

Titten
Nicht gerade das Spiel, das man seiner Freundin oder Mutter stolz präsentiert. Tut man's doch, sollte man zumindest den Wollust-Level schleunigst überspringen, denn hier gibt's Durchgänge, die aussehen wie primäre weibliche Geschlechtsorgane, stöhnende Tussis, denen Phallus-ähnliche Gebilde aus den Lenden wachsen und eine Boossgegnerin, der Killerbabys aus den Brustwarzen krabbeln.





The Bad

Das Zwei-Level-Syndrom
Man fühlt sich an längst vergessene EA-Zeiten zurück erinnert (Catwoman/Medal of Honor: Rising Sun), als man Spiele entwickelte, die einen oder zwei Bombast-Level hatte, die auch stets präsentiert wurden, danach aber deutlich abfielen. Dante's Inferno hat zwei ordentliche Anfangs-Levels, dann wird's schnell öde und eintönig. Immer wieder gleiche Gegner, Baukasten-Levelarchitektur und teilweise kaum noch Bezug zum gerade bereisten Kreis der Hölle. Frech.

Das Kampfsystem
Nix gegen einen leichten Einstieg, aber ein Kombozähler, der auch mal den einen oder anderen Gegentreffer ignoriert und fröhlich weiterzählt, ist entweder ein schlechter Scherz oder ein Bug so peinlich, dass es weh tut. Die Aufteilung zwischen gut und Böse ist überflüssig und im Vergleich zu Bayonetta ist Dante's Inferno nicht mal Kreisliga.

Das Balancing
Ganze Horden von Gerümpel erledigt man auf "Normal" mit Leichtigkeit, nur um im dann folgenden Bosskampf nach allen Regeln der Kunst vermöbelt zu werden. Sich wieder aufladende Energieleisten und ein adaptiver Schhwierigkeitsgrad erleichtern die Chose, machen sie aber letzendlich auch völlig belanglos.

Die Checkpoints
Großzügig verteilt, aber abgefuckt platziert. So lustig das Türe öffnen auch aussieht, es geht nach der 20. Tür einfach nur noch auf den Sack und direkt davor platzierte Checkpoints machen das Leben nicht leichter.

Das Leveldesign
Das Grundkonzept von
God of War ist sicherlich nicht preisverdächtig, aber Sony Santa Monica vertuscht es ganz gut. Bei Dante's Inferno fallen die plumpen Gänge und Räume dagegen sofort auf und nach dem vierten Kampf gegen immer wieder neu auftauchende Gegner wird's langweilig. Die Entwickler finden es zudem ausgesprochen lustig, den Spieler mit einem Fitzel von Energie in Räume zu schicken, die selbst mit voller Energieleiste kein Zuckerschlecken sind. Die Folge sind zahlreiche Bildschirmtode, eine sich mit jedem Respawn auffüllende Energieleiste und der Erkenntnis, dass ein Energiespender VOR der Herausforderung mehr Sinn gemacht hätte.

Trial & Error
Plötzlich wegbrechende Aufzüge sind NICHT lustig. Derlei Szenen gibt's leider des Öfteren und sorgen nicht gerade für Erheiterung.

Bugs
Ein Komplettabsturz ist geschenkt, aber wenn Dante ins Gras beißt, weil er nach dem Ausführen eines Finishing Moves über einem Abgrund schwebt und diesen dann herabstürzt, dann fliegen die Gamepads. Einen Acht-Minuten-Fight komplett nochmal spielen zu müssen, weil das Spiel zu dumm ist, geht mehr als nur auf den Sack.

Die Story
Nein, Dante's Inferno werkgetreu umzusetzen, hätte nicht funktioniert, aber die schöpferische Freiheit, die sich Visceral hier nimmt, ist schon grenzwertig. Von der Größe und Wucht eines God of War ist man jedenfalls so weit entfernt wie die TV-Version von Spartacus vom Kubrick-Original. Traurig.

Titten
Wie können Titten schlecht sein? Gute Frage, aber die Geschmacklosigkeit, mit der Visceral die ganze Chose inszeniert, sorgt für Fremdschäm-Attacken. Geschmacklosigkeit um der Geschmacklosigkeit willen ist arm. Einen Gnadenpunkt gibt's für die Chuzpe dem Satan persönlich einen beeindruckend baumelnden Schlong samt Klöten zu verpassen.

Der Soundtrack
Dramatik muss man komponieren können, Garry Schyman kann's nicht. Alles drönt und kracht, hört sich aber meist nur an die Schockmomente in schlechten Slasher-Filmen.

Der Umfang
Wie bereits erwähnt, der Schlong von Luzifer ist beeindruckend (auch was den Umfang angeht), das Spiel leider weniger. In einer Stunde God of War steckt mehr Substanz als im gesamten Dante's Inferno und während Kratos einen Brachial-Moment nach dem anderen erlebt, ist bei Dante schon nach dem Aufwärmprogramm Schluss. Acht Stunden, von denen zwei ganz ordentlich sind, ist zu wenig.


Maik says:
Die ersten zwei Stunden sind unoriginell, aber spaßig - dann geht's nur noch bergab. Teilweise sind ganze Kreise der Hölle gerade mal fünf Minuten Spielzeit (gestreckt mit Wellen von immer wieder gleichen Gegnern) und alles gipfelt in einem Finale aus zehn Prüfungen, die in anderen Spielen (Darksiders/Bayonetta) eher Sidequest- oder Bonus-Qualität hatten. Das große Vorbild wird nicht mal ansatzweise erreicht, auch wenn die Dreistigkeit beim Kopieren fast schon an chinesische Sportartikel-Hersteller erinnert. Ein hirnloses Geprügel, das für Zwischendurch okay wäre, wenn es nicht ständig mit nervigen Gegnern oder Trial & Error-Passagen so auf den Sack gehen würde. Besser als Conan oder Golden Axe: Beast Rider, aber da kann jetzt nicht unbedingt allzu stolz drauf sein ...

5/10

The Good, the Bad, the Meh - Darksiders

Zeit für anständige Reviews und eine (wenn auch späte) Premiere in Form von Darksiders.




Entwickler: Vigil Games
Publisher: THQ
USK-Version ungekürzt: Ja


Entwickelt vom jungen Entwicklungsstudio Vigil Games bringt auch umfangreiche Recherche keine Namen zum Vorschein, die was hermachen - von Creative Director Joe Madueira mal abgesehen, der immerhin den X-Men-Comics seinen Stempel aufdrücken konnte. Alle anderen Namen, die man in den Credits zu lesen bekommt, sind absolute Nobodys, was das Spiel umso beeindruckender macht. Im Vorfeld fälschlicherweise als God of War-Klon abgestempelt und in 2009 auf Gametrailers.com fast durchgehend auf Werbebannern präsent, ist das Ergebnis überraschend anders als erwartet und erinnert eher an Legacy of Kain und Zelda. Ein klassisches Action-Adventure mit simplen Kämpfen, weiten Wegen, unzähligen Collectibles und einigen Denksportaufgaben. Aber taugt's?





The Good

Stimmige Optik
Darksiders ist kein Blender und die Optik müsste angesichts der verwaschenen Texturen und zum Teil schlichten Architektur eigentlich durchgehend mit 60 Frames laufen. Tut's nicht, es geht sogar öfter in die Knie und ist generell eher mau, aber dafür sieht alles sehr stimmig und rund aus. Vor allem die Charaktere wurden mit viel Liebe zum Detail gestaltet.

Back to the roots
Action-Adventure vom Schlage eines Darksiders sind selten geworden. Wem Uncharted (unabhängig von der Qualität) zu casual ist und wer ein Gamepad auch blind bedienen kann, der darf sich freuen. Ähnlich wie ein Legacy of Kain ist Darksiders ein Spiel von Spielern für Spieler. Deine Mudder kann das nich spielen, soll sie aber auch gar nicht können. Perfekt.

Ruin
Wars Pferd sieht nicht nur hammergeil aus, es steuert sich auch gut. Schade, dass man es nicht schon früher und regelmäßiger einsetzen darf, aber seit Shadow of the Colossus hat sich reiten in einem Spiel nicht mehr so gut angefühlt und die grausame Erinnerung an den Panzer mit Ohren aus Call of Hurensohn 2 ist fast gänzlich verblasst. Danke.

Sammeltrieb

Auch wenn dem Spiel der letzte Funke Motivation zur Suche all der versteckten Items abgeht, wer gerne sammelt (und wer tut das nicht), bekommt jede Menge zu tun. Sogar der Fetch-Quest am Ende des Spiels ist komfortabel genug implementiert, dass er einem nicht auf den Sack geht. Ein Traum.

Denksport
Versierte Spieler werden zwar nie vor übertrieben große Herausforderungen gesetzt, aber Kollege Iscitürk war oft an seinen geistigen Grenzen und ich hab zumindest ein paar Mal grübeln müssen. Nix rekordverdächtiges, aber eine wunderbare Auflockerung und durchaus clever implementiert.

Badass-Motherfucker-Moment
Zugegeben, die Story kommt lange Zeit nicht in Gang und Hauptdarsteller War hat so viel Charisma wie ein VW-Bus, aber am Ende gibt's noch mal einen fetten Moment der Awesomeness, auf den es sich zu warten lohnt.





The Meh

Die Story

Da wäre deutlich mehr drin gewesen und Darksiders ist zu keinem Zeitpunkt so packend wie ein Legacy of Kain. Nicht wirklich schlecht, aber hinter den Möglichkeiten.

Das Kampfsystem
Für ein Action-Adventure gibt's ne Menge Moves und Möglichkeiten, dennoch fühlt sich das Gekloppe insgesamt recht hohl an und in Horden auftretende Mini-Gegner langweilen schnell.

Die Kamera

Der rechte Stick reagiert etwas empfindlich und darf nicht angepasst werden. Zusammen mit der etwas dicht am Charakter befindlichen Kamera und dem leichten Geruckel ergibt das ein nicht unbedingt perfektes Bild.

Unischtbare Mauern
Ich erwarte ja kein GTA und muss auch nicht absolut jede Ecke abgrasen können, aber gelegentlich gehen einem unsichtbare Wände kurz vor den physischen Wänden schon auf den Sack.





The Bad
Langzeitmotivation

Die sammelbaren Objekte schalten wirklich nur Dinge im Spiel selbst frei und die völlige Abstinenz von Bonus-Material ist eine Schande. Ein zweites Durchspielen mit den bereits vorhandenen Kräften ist nicht möglich, nach dem Abspann ist die Luft also komplett raus. Immerhin dauert's bis dahin locker 15 Stunden. Löblich.

Maik says:
Legacy of Kain ist tot und wird so schnell auch nicht mehr wiederbelebt, Zelda ist inhaltlich nicht mein Ding, da kommt mir Darksiders gerade recht. Wenn's auch eigentlich nur von Hinz und Kunz alles zusammenklaut, es ist polished und kompetent umgesetzt. Schade, dass die Story nicht mehr Gänsehaut verursacht, aber vielleicht kann ein zweiter Teil in diesem Bereich ja aufdrehen.

8/10 (Ne knappe 8, aber die Liebe zum Detail und die konsequente Ausrichtung des Spiels lassen keine andere Wertung zu)

Mach dir keinen Kopp!

L.A. Noire ist endlich keine Vaporware mehr, denn es existieren tatsächlich erste Screens. Das ist spitze, oder?





Fangen wir mit dem Gemecker an: L.A. Noire ist seit gefühlten 18 Jahren in der Entwicklung und rein optisch haut einen das Gebotene auf den ersten Screens echt nicht aus den Latschen. Schlimmer noch, die 2K-Konkurrenz Mafia II sieht erheblich beeindruckender aus. Am allerschlimmsten: auf einem Screenshot tritt das Phänomen auf, das auch schon The Getaway: Black Monday einen Bonus für unfreiwillige Komik einbrachte: Der Kopf ist im Verhältnis zum Körper einfach zu groß. Okay, vielleicht ham die Jungs ganz einfach einen Big-Head-Mode implementiert und einen Screenshot versehentlich ins normale Presskit geschleust, aber das gehört zu den unpopuläreren Theorien. Die Ähnlichkeit zu The Getaway kommt ja auch nicht von Ungefähr, schließlich wurde Entwickler Team Bondi von niemannd geringerem als Brendan McNamara gegründet, der als Game Director direkt für die Katastrophe The Getaway verantwortlich ist. Uns schwant übles.

Jetzt zu den guten Parts: L.A. Noire ist anders als GTA und Co. und sieht sich eher als Detektiv-Story mit Fokus auf Ermittlungen und Tatort-Untersuchungen. Sherlock Holmes im Los Angeles der 40er Jahre - dass klingt reizvoll und schön anders als das, was wir jetzt schon unzählige Male gespielt haben.

Aber reicht das? Wie wahrscheinlich ist es, dass McNamara und sein Team sich nicht an dieser großen Aufgabe verheben und einen ähnlich unausgegorenen Käse produzieren wie bei The Getaway? Wie nachdenklich sollte es einen stimmen, dass Sony ursprünglich Geldgeber für das Projekt war und es dann fallen ließ? Sony, die immerhin auch einen Nachfolger von The Getaway durchgewunken haben, der kein Stück weniger scheiße war als der Vorgänger?

Üben wir uns und Geduld, lesen wir die Coverstory der Game Informer und drücken wir einfach mal die Daumen, dass die Vorzeichen allesamt widerlegt werden können. Außerdem hätt ich echt mal Bock auf ein richtiges Detektiv-Spiel mit offener Spielwelt und coolen Gangster-Kutschen. Scheuklappen auf und los geht's!

KLICK (Game Informer - die ersten Screens)