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Sonntag, 22. Mai 2011

The Good, the Bad, the Meh - L.A. Noire

Mut zum Hut! Hut ab! Der Hut steht im gut. Die Nut im Hut...


Entwickler: Team Bondi (in Kooperation mit zahlreichen Rockstar-Studios)
Publisher: Rockstar Games
USK-Version ungekürzt: Ja

Gott, war The Getaway auf der PS2 ein Haufen Scheiße. Krüppelige Steuerung, pottenhässliche Optik, hanebüchene Gameplayelemente und jede Menge unfreiwilliger Humor. Und ausgerechnet der Kopf hinter dieser Grütze Brendan McNamara soll jetzt ein richtig gutes Spiel auf die Beine gestellt haben? Kaum vorstellbar, aber wenn man den Rockstar-Faktor mit einrechnet, sieht das Ergebnis schon gleich ganz anders aus. Aber reicht das? Und braucht es wirklich NOCH ein Spiel mit offener Stadt, in der man Leute niederballert und ein wenig rumfährt? Oder ist L.A. Noire am Ende ganz was anderes?




The Good

Mördermimik
Damit das gleich vom Tisch ist. Zahlreiche Medien und Personen (mich eingeschlossen) haben die tolle Mimik der Darsteller in L.A. Noire ja schon in den höchsten Tönen gelobt, aber man muss es einfach so sagen: L.A. Noire ist die neue Referenz in Sachen virtuelle Schauspieler. Selbst Titel wie Enslaved oder Uncharted können gegen dieses unfassbaren Gesichtsanimationen nicht anstinken. Wollen sie auch gar nicht, denn schließlich sind die Charaktere in diesen Titeln ein Stück weit überzeichnet und absoluter Realismus steht nicht zur Debatte. L.A. Noire will aber ein authentisches Bild der 40er zeichnen und vor allem den Personen ein glaubwürdiges Aussehen verpassen. Rein auf die Gesichter bezogen wird dieses Ziel nicht nur erreicht, hier wurde eine neue Ära eingeleitet. Selbst Rendervideos hatten vorher selten so unglaublich lebensechte Gesichter und hier läuft das alles in Echtzeit. In einer riesigen Stadt. WTF? Ich hab keine Ahnung wie die das hinbekommen haben, aber auf einen Schlag sieht GTA IV in dieser Beziehung unglaublich veraltet aus. Wenn ich mich da an die hochnotpeinlichen Hackfressen aus Assassin's Creed zurück erinnere, komm ich aus dem Lachen nicht mehr raus. Gran-di-os! Muss man gesehen haben.

Liebe zum Detail
Versteht sich bei einem Rockstar-Spiel ja fast von selbst und zuletzt konnte mich Red Dead Redemption so flashen. L.A. Noire trieft einfach aus jeder Pore Atmosphäre. Was hier an Aufwand betrieben wurde, um selbst minimalste Details umzusetzen, ist kaum in Worte zu fassen. Klar, kennen wir alles schon aus GTA IV, aber das war eben eigentlich nur ein detailliertes Remake von den Vorgängern. L.A. Noire ist anders, frischer und unverbrauchter im Setting. Und deswegen fallen einem eben Dinge auf, die in einem anderen Setting kaum noch wahrgenommen würden. Die leicht quietschenden Bremsen, die ständig paffenden Bewohner der Stadt, die Fahrzeuge, die Klamotten, fuck, selbst animierte Schaufenster (!) sind drin. Die sieht man im Spiel vielleicht ein einziges Mal, aber sie sind immer da. Wer macht so was?! Sind die irre? Man sieht dem Spiel jedenfalls deutlich an, warum das so lange gedauert hat. Ob es nun jeden Aufwand wert war, sei mal dahin gestellt, aber es verdient Hochachtung.

Schauspieler
Lustigerweise ist es gerade der Hauptdarsteller, der mir ab und an etwas zu übertrieben agiert hat, aber alle, ausnahmslos alle, anderen Darsteller sind grandios. In Verbindung mit der fetten Gesichtsanimation bekommt man hier Performances geboten, die schlicht und ergreifend Referenz sind.

Die Musik
Keine tausend Radiosender, kein lustiges Talk-Radio und trotzdem ist die akustische Seite grandios. Smoother Jazz, spannungssteigernde Orchestermusik, ins Ohr gehende Tracks aus der Zeit, hier merkt man den Einfluss von Rockstar und den Housers. Nicht, dass ich den blassesten Schimmer von der Musik dieser Epoche hätte, aber musikalisch fühlt sich das ganze Spiel einfach perfekt an.

Epic
Ich mag GTA IV, echt. Muss ich noch mal sagen, bevor es zu Missverständnissen kommt. Und dennoch war das Spiel über weite Strecken einfach sauanstrengend. Tausend Füller-Missionen, ständig klingelt das Telefon und dann ist die Nummer auch noch so derb umfangreich. Selbst bei Red Dead hatte ich zeitweise das Gefühl, dass es etwas schleppend voran geht und damit meine ich nicht das letzte Kapitel. L.A. Noire hat keine einzige bedeutungslose Mission und trotzdem ist das Ding mordsumfangreich. Ich hab locker drei Tage dran gezockt und die interne Uhr zeigt 20 Stunden an. Ich hab gerade mal 20 der 40 Zufallsverbrechen gelöst, ein paar versteckte Karren gesucht und gefunden und einige Sehenswürdigkeiten entdeckt. Es wäre also noch locker 4-5 Stunden Zeit zu verballern gewesen, wenn nicht noch mehr. L.A. Noire ist aber eben kein GTA und einfach nur mal rumfahren und Blödsinn anstellen, macht einfach keinen Sinn. Die 20 Stunden sind also im Prinzip reine Spielzeit für die Story. Wow!

Er war ein Cop, ein verdammt guter ...
Klar macht es meistens mehr Spaß die bösen Jungs zu spielen, aber das haben wir in solchen Titel ja schon zur Genüge getan. Der Traum vom Spiel mit einem Cop als Hauptdarsteller, der Kriminalfälle löst, ist tatsächlich wahr geworden. Nicht ohne Makel, aber ziemlich genau so wie man das machen sollte. Cole kommt am Tatort an, untersucht Leiche und/oder Tatort, redet mit dem Gerichtsmediziner, kombiniert, befragt Zeugen und verhört anschließend Verdächtige. All das ist unglaublich rund und gut spielbar implementiert worden. Ziemlich genau so wie wir das im Fernsehen gelernt haben.

Was geht ab?
Kann ich heut noch die Story von GTA IV zusammenfassen (Wirklich, ich mag das Spiel. Immer noch!)? Nein, kann ich nicht. Viele Charaktere sind mir im Gedächtnis geblieben und Storyfetzen, aber ich müsste lügen, wenn ich behaupten würde noch alles zusammen zu kriegen. L.A. Noire ist auch hier anders, weil man einerseits einzelne Fälle löst, diese aber zum Teil zusammenhängen und sich ein roter Faden durchs gesamte Spiel zieht. Ich wollte immer wissen wie es weiter geht und konnte meist auch die Charaktere immer wieder zuordnen.

Ganz entspannt
The Getaway war unter anderem deswegen so scheiße, weil man viele Szenen schlicht auswendig lernen musste und oft verarscht wurde. Wenn ich mich dann noch an diese unsäglichen Laserfallen in Verbindung mit der krüppeligen Steuerung erinnere, wird mir spontan übel. L.A. Noire ist da viel entspannter. Man merkt, dass hier auch der letzte Depp klar kommen soll. Die zahlreichen Hilfsmittel (vibrierender Controller bei Indizien, kurzes Musikstück bei allen gefundenen Spuren, ...) sind eine Sache, aber sogar ganze Actionszenen lassen sich überspringen, wenn man ein paar Mal an der gleichen Stelle ins Gras beißt. Das macht das Spiel angenehm stressfrei, bietet allerdings auch weniger spielerischen Anspruch.



In your face!
Keine Ahnung in welche Kategorie das gehört, aber an mehr als einer Stelle fühlte ich mich an Heavy Rain erinnert, nur dass HR im Vergleich wie das Produkt eines 12-jährigen aussieht. Heavy Rain versucht krampfhaft erwachsen zu wirken, L.A. Noire ist es. Ich muss keinen Kaffee mit dem Analogstick umrühren, um mich in einen Charakter hineinzuversetzen und Actionszenen müssen nicht so aussehen wie Pri-Viz-Animationen mit Playmobil-Figuren.

Driver
Die Fahrphysik ist erheblich actionorientierter als bei einem GTA IV. Selbst die klobigsten Kisten sind gut kontrollierbar. Erstaunlicherweise sogar so gut, dass es richtig Spaß macht mit nem Handbrake-Turn durch die Kurven zu driften. Im Zusammenspiel mit der klasse gestalteten Stadt ergibt sich daraus eine gute Mischung mit vielen Abkürzungen, Sprüngen und Hinterhof-Gassen. Da kommt ja fast Driver-Feeling auf. 


The Meh

Uncanny Valley
Wer den Begriff nicht kennt, bitte jetzt googeln. Ich warte so lange ... Willkommen zurück! Die Gesichter sehen grandios aus, keine Frage. Im Zusammenspiel mit der (im Vergleich) weniger detaillierten Optik kommt das allerdings mitunter etwas schräg rüber. Eine am Körper klebender Krawatte würde einen sonst nicht so stören, hier fällt es einfach mehr auf. Die klassischen Overacting-Bewegungen konnten glücklicherweise vermieden werden, dafür finden Gespräche oft in Shot-Gegenshot-Einstellungen statt. Der Grund dafür ist klar: Die Gesichter wurden jeweils einzeln aufgenommen und aus anderen Kamerawinkeln fällt gelegentlich auf, dass die Augen nicht so richtig den Gesprächspartner fixieren. Das ist alles halb so wild, zeigt aber, dass immer noch Raum für Optimierungen vorhanden ist und der Gesichtsscanner nicht nur Vorteile gegenüber klassischen Performance Capture hat.

Sag die Wahrheit!
Die Verhöre sind super, keine Frage. Allerdings gibt's den einen oder anderen Haken. Im Prinzip laufen die Ermittlungen immer gleich ab. Tatort untersuchen, Spuren sichern, Verdächtige verhören. Das funktioniert in der Reihenfolge recht gut, sorgt aber ab und an für Kopfkratzen. Im Verhör gibt es drei Auswahlmöglichkeiten bei Antworten. Man kann der Aussage Glauben schenken, sie anzweifeln oder den Verdächtigen ganz explizit der Lüge bezichtigen, muss es dann aber auch (mit einer der gefundenen Spuren) auch beweisen können. Das ist mal offensichtlich, oft aber auch unklar. Zu erkennen, dass das Gegenüber Scheiße erzählt, ist kein Problem, aber den richtigen Beweis auszuwählen, geht öfter mal schief. Richtig albern wird's dann, wenn ich gerade das versteckte Drogenlager eines Gangsters (im selben Raum!) entdeckt habe, im anschließenden Verhör aber unbedingt die reguläre Reihenfolge einhalten muss. Wenn der Verdächtige dann also sein "Ha! Beweis mir das erst mal!" raushaut, wirkt die Szenerie etwas albern.



Ohne Folgen
Egal wie dusselig man sich anstellt, das Ende eines Falles bekommt man immer zu Gesicht. Es muss aber nicht immer das "richtige" sein. Für die Hauptstory ist das allerdings nicht von Belang. Das Spiel bringt den Spieler immer wieder auf die richtige Bahn, egal wie lausig man sich im Verhör geschlagen hat. Das ist einerseits gut, schließlich will man nicht in Sackgassen landen, andererseits geht dadurch einiges an Spannung verloren. Schlimmer noch: ähnlich wie in Heavy Rain entstehen dadurch Momente, die Atmosphäre kosten. Wenn ich einen Fall komplett vergeige und (offenbar) den falschen hinter Gitter stecke, dann brüllt mich anschließend mein Vorgesetzter zusammen und droht mir mich wieder auf Streife zu schicken. So weit, so gut, nur wieso sagt mir derselbe Typ ne halbe Minute später im Intro des nächsten Falls, dass ich beim vorangegangenen Fall gute Arbeit geleistet hätte? Solche Ungereimtheiten sind aber glücklicherweise die Ausnahme und L.A. Noire ist weit vom Fortsetzungsroman-Charme von Heavy Rain entfernt.

Such!
Spurensuche ist vermutlich im echten Polizeialltag nicht unbedingt die spannendste aller Beschäftigungen. Von Adventures kennen wir das systematische Anklicken von ganzen Bildschirmen. In Gestalt von Cole Phelps läuft man also jeden Tatort akribisch ab, wartet darauf, dass der Controller rumpelt, schaut sich den Gegenstand an und sucht weiter. Das ist nicht immer aufregend und manchmal sogar doof, wenn man wieder mal ne herumliegende Bierflasche aufhebt, die überhaupt nix mit dem Fall zu tun hat, was Cole dann auch sogleich kommentiert. Kann man aber einfach nicht viel besser lösen.

Alles nur Show
Verfolgungsjagden, zu Fuß und im Fahrzeug, sind aufregend inszeniert. Sie sind allerdings auch genau das und geskriptet von hier bis Meppen. Wenn man ein Fahrzeug verfolgt, kann man es nur verlieren, wenn man in die komplett entgegengesetzte Richtung fährt, einholen und ausschalten ist aber fast ein Ding der Unmöglichkeit. So lange, bis das Spiel das Skript erreicht hat, das besonders toll aussieht (Der Flüchtige wird dann beispielsweise von einer Straßenbahn erfasst). Das merkt man im Prinzip aber erst dann, wenn man eine Mission noch einmal spielt, im regulären Verlauf ahnt man es lediglich.

Immer dasselbe
Wenn man es ganz gemein formuliert, dann hat man nach zwei Stunden (spielerisch) alles gesehen. Das Gameplay verändert sich nicht großartig und im Lauf der Zeit werden manche Tätigkeiten sogar etwas ermüdend.



The Bad

Nicht nachhaken
Wie soll ich das jetzt erklären ohne zu spoilern? Ich kann's nicht, deswegen kleb ich diesen Punkt mal ans Ende dieses Eintrags.

GTA light
L.A. Noire ist kein GTA, klar soweit. Und dennoch gibt es Nebenmissionen und sammelbare Objekte. Die sind aber so sinn- und belanglos, dass sie wohl nur Achievement-Huren wie Udo sammeln werden. In Garagen versteckte Bonus-Fahrzeuge werden auf der Karte angezeigt (WTF?) und sind eben einfach etwas ausgefallenere oder besonders schnelle Autos. Braucht aber kein Mensch, weil erstens die Sirene des Polizeiwagens wesentlich wertvoller ist als Geschwindigkeit, sich alle Fahrzeuge gut beherrschen lassen und mehr Speed eher hinderlich ist und weil die Karre in der nächsten Cutscene auch schon wieder verschwunden ist. Selten sowas dusseliges gesehen. Nebenmissionen sind im Prinzip aufgewärmte Einsätze der Story. Hier eine Verfolgung zu Fuß, da eine Schießerei...gähn. Bringt alles Erfahrungspunkte, die wiederum im Hauptspiel für Intuitionspunkte sorgen, aber nötig ist das alles ganz und gar nicht. "Versteckte" Sehenswürdigkeiten hab ich immer nur durch Zufall entdeckt, die bringen aber auch nur Erfahrungspunkte und die versteckten Filmrollen hab ich im Spiel nie zu Gesicht bekommen. Ist mir aber auch wumpe.

Extra-Käse
Ein Spiel wie L.A. Noire würde sich bestens anbieten, um ordentlich Bonusmaterial beizulegen. Making-Ofs, Behind the scenes, Prototypen, das ganze Programm. Und was erwartet mich im Extras-Menü? Die Credits und ein Fahrzeug-Showroom, in dem ich mir alle (freigeschalteten) Autos angucken kann. Ahja. Noch uninteressanter ging's wohl nicht. Es gibt auch keine SE vom Spiel, also was in Gottes Namen ist da passiert? Jeder drittklassige Film kommt mit Kommentar und Tonnen von Extras auf DVD oder Blu-ray raus und so ein episches Mammut-Spiel wie L.A. Noire hat dann lediglich so nen Käse im Programm? Sehr, sehr bedauerlich.



Stoppt die Maschinen!
Ich seh ja ein, dass das Spiel komplex und gigantisch ist, da kann schon mal ein Bug durchrutschen. Hat mich bei Red Dead Redemption auch nicht gestört. Allerdings waren die Bugs in L.A. Noire auffälliger, weil sie die Illusion krasser zerstört haben. Wenn ein Flüchtiger plötzlich vor einer Wand stehen bleibt und das Skript nicht ausgeführt wird, dann sieht das albern aus. Ein letzter Gegner, der hinter einer Kiste ausharrt, selbst als ich neben ihm stehe und das Feuer eröffne, war auch eher belustigend. Dummerweise hatte ich auch noch mehrere Abstürze, einen sogar reproduzierbar. Alles noch im Rahmen, aber schon nervig.

Seichte Kost
Mit so einem Spiel darf man nicht zu viele Risiken eingehen, schließlich wäre es fatal, wenn die meisten Spieler nach einigen Missionen nicht mehr weiterkämen und keinen Bock mehr hätten. L.A. Noire ist komplexer und anspruchsvoller als ein GTA, zumindest was den Denkapperat angeht. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, hatte ich mir ein paar Rätsel mehr erhofft. Es gibt vereinzelte Puzzles, aber die sind so dusseliger Pipifax, dass man sich ja fast schämt sie zu lösen. Mit entsprechenden Hinweisen vom Partner hätte man sicher auch komplexere und schwierigere Rätsel einbauen können, ohne die Käufer zu verprellen. Das hätte dann auch den Gesamteindruck etwas anspruchsvoller gestaltet, denn auch wenn GTA im Vergleich fast schon prollig wirkt, eigentlich kann man L.A. Noire auch mir einer Hand durchspielen...



Maik says:
Scheiß auf die Kritikpunkte, das muss man gesehen haben. Die Mimik ist so grandios, das kann man nicht in Worte fassen. Davon ab fühlt sich L.A. Noire so herrlich frisch und anders an. Kein Cousin, der anruft, kein Bowling, kein Darts, keine Füllermissionen für Doofe, sondern Polizeiarbeit, spannende Verhöre und toll inszenierte Verfolgungsjagden. Lange Zeit im Spiel war ich sicher, dass hier ein Traum verwirklicht wurde. Nix gegen GTA, aber die Nummer mit dem Gangster-Underdog, der sich nach oben ballert, hab ich langsam über. Dass es am Ende nicht ganz die Erfüllung eines Traums ist, liegt einerseits am etwas weichgespülten Spielverlauf, der Herausforderungen fast immer umschifft, andererseits an den Logiklücken. Dazu verweise ich auf den letzten Punkt am Ende dieses Eintrags. Unabhängig von alledem war L.A. Noire aber keine Sekunde langweilig, was für ein 20-Stunden-Spiel was heißen will und eine enorm stimmungsvolle Angelegenheit. Die hervorragenden Darsteller und die revolutionäre Technik sorgen einfach für ein bislang einzigartiges Erlebnis. L.A. Noire ist kein GTA, will es aber auch gar nicht sein. Es ist eine schnurgerade Detektivstory mit wunderschöner Ausstattung und einem abartigen Produktionsaufwand.

Ahmet says:

Was es sein will ist doch wurst. Es zählt nur, was es ist. Ich will reich sein und nix arbeiten, aber stattdessen bin ich arm und muss viel arbeiten. Was ich sein will interessiert also niemanden, du alte Sau!

9/10

SPOILER

Nicht nachhaken
Wenn L.A. Noire "nur" eine Detektivstory und den Werdegang eines Polizisten erzählt hätte, es wäre sicherlich etwas unspektakulärer ausgefallen und hätte dann auch nicht so lang sein dürfen, aber die Komplexität hat auch ihre Macken. Im Verlauf des Spiels wird klar, dass ein Serienkiller sein Unwesen treibt. Sobald dies klar wird, stellt sich heraus, dass in einigen Fällen zuvor letztendlich Unschuldige ins Kittchen (oder in die Gaskammer) gewandert sind. Das stellt ein moralisches Dilemma dar und ist ansich eine gute Idee, wenn mir nicht schon während der Fälle der Verdacht gekommen wäre, dass etwas nicht stimmt. Ich habe letztlich aber Verdächtige an den Staatsanwalt übergeben müssen und hatte dabei auch keine andere Wahl. Dabei habe ich manchmal gute, manchmal schlechte Bewertungen erhalten, es hat also alles irgendwie keinen Sinn ergeben. Das hat mich bei diesen Fällen extrem gewurmt und bei der "Enthüllung" eigentlich nur noch mehr geärgert. Hier hätte ich mir etwas weniger Komplexität oder zumindest beim Lösen der vorherigen Fälle mehr Freiheiten gewünscht. Auch erklärt sich das Spiel in manchen Situationen nicht eindeutig. An einer Stelle eines Verhöres fragte mich das Spiel, ob ich den Verdächtigen nach dem Verhör nun einlochen will oder das Gespräch beenden möchte. Beenden bedeutete in diesem Fall, dass der Verdächtige auf freien Fuß gesetzt wurde, was mir mein Vorgesetzter sofort brüllend unter die Nase hielt. Ich wollte den gar nicht laufen lassen, ich wollte lediglich zum zweiten Verhör gehen. Einige Missionen später kam es dann zu einer ähnlichen Situation und ich entschied mich die Person anzuklagen. Das war auch Käse, denn ich hatte gar keine Gelegenheit mehr die andere Person zu verhören. Da wäre eine klarere Befehlsangabe sinnvoll gewesen, die es mir erlaubt hätte das Gespräch lediglich zu pausieren. So hatte ich gleich zwei verbockte Fälle.

Zweiter Nachtrag:
Beim Rumprobieren schmiert mir das Spiel jetzt dauernd ab. Wenn ich am Vice-Desk frei durch die Stadt fahre und Nebenmissionen aufklären will, stürzt das Spiel ab, sobald ich in den Bereich rechts unten der Stadt fahre. Dabei ist es egal, ob ich selber fahre oder mich fahren lasse. Ich hör dann jetzt mal auf das zu spielen.

Freitag, 20. Mai 2011

While we are waiting...

Mein L.A. Noire ist auf der 360 bislang erst einmal abgestürzt und ich hoffe das bleibt auch so.  Bin jetzt auf Disc 2 und ziemlich angetan. Bis zum Review vertreiben wir uns die Zeit mit ein paar Wortspielen.

Mut zum Hut
Hut ab!
Hüte erster Güte
Ench-Amuns Tut betritt man nur mit Hut.
Meine Wut richtet sich gegen deinen Hut.
Auch Robin Hood trug einen Hut.
Keine Kopfbedeckung? Das kommt mir gar nicht in die Hüte.

Anyway, ich muss weiter spielen...

Freitag, 29. April 2011

Sonys Spendierhosen

Sonys PSN-Ausfall ist nicht mehr bloß peinlich, sondern hat mittlerweile desaströse Dimensionen erreicht. Kann man das je wieder gut machen?


Das PSN ist down. Alle Daten wurden von Hackern geklaut, die allgemeine Presse betet ein ums andere Mal die Zahl von 77 Millionen Usern runter. Netto ist die Zahl natürlich erheblich kleiner, denn von den 50 Millionen PS3-Konsolen sind locker 8 Millionen Austausch- oder Zweitkonsolen. Jeder halbwegs fitte PS3-Besitzer hat zudem mehrere Accounts auf seiner Konsole, einen für den US-Store, einen für den UK-Store und vielleicht noch einen für den japanischen Store. Da rechnen wir also pro Konsole mal 1,8 Accounts und kommen bei den verbleibenden 42 Millionen Konsolen auf ungefähr 23 Millionen Accounts. Das ist immer noch eine stolze Zahl und besonders panische PS3-Besitzer sperren bereits ihre Kreditkarten, ändern ihre Identität oder schmiergeln sich die Fingerkuppen wund. Doch Sony zeigt sich gönnerhaft und kündigte bereits Entschädigungen für die lange Ausfallzeit an. Wie genau die aussieht ist noch nicht ganz klar, aber wir hätten da ein paar Vorschläge:

1. Die Möglichkeit Stuss wie PlayStation Home, Qriocity oder Animax dauerhaft aus dem XMB entfernen zu können.

2. Cockpits für sämtliche Fahrzeuge in Gran Turismo 5.

3. Ein kostenloses Update für Heavy Rain, das die Story logisch und nachvollziehbar macht.

4. Die Entwicklung eines "echten" WipEout-Nachfolgers, der nicht nur im PSN veröffentlicht wird (inklusive NegCon-Support!!).

5. SEGA die Entwicklung von Shenmue III bezahlen.

6. Ein Nachfolger von War of the Monsters mit 4-Spieler-Modus.

7. Öffentliche Entschuldigungen für Lair, die PSP Go und Gran Turismo 5.

8. Ein öffentliches Versprechen nie wieder einen Teil der Getaway-Reihe entwickeln zu lassen.

9. Den Weltfrieden herstellen.

10. Einen Warhawk-Nachfolger mit Singleplayer-Part und so grandiosen Live-Action-Cutscenes wie beim ersten Teil auf der PSone.




Natürlich sollte eigentlich Cross-game-Chat in der Liste stehen, aber wenn wir mal ganz ehrlich sind, ist für eine zu Xbox Live konkurrenzfähige Online-Plattform der Zug eh schon seit Jahren abgefahren. Außerdem benutz ich die Kiste so selten, dass mir die Funktion mittlerweile völlig wurscht ist.

Samstag, 18. Dezember 2010

Top 5 des Tages

Die langweiligsten Dinge, die man auf dieser Welt tun kann.

5. Zählen, wie viele Spaghetti in einer 500gr-Packung sind.

4. Bügeln

3. Windows 7 installieren

2. Flugzeuge beobachten

1. Den B-Spec-Modus von GT 5 "spielen"

Mein B-Spec-Fahrer hat die fahrerischen Fähigkeiten einer schimmligen Kartoffel und lässt sich gerne mal von hoffnungslos unterlegenen Gegnern fertig machen. Er latscht mit Vorliebe mitten in Kurven aufs Gas, driftet wild, dreht sich, ist verwirrt, bleibt stehen, überlegt 20 Sekunden, ob er vorwärts oder rückwärts wieder auf die Strecke fahren soll und dreht sich beim Versuch noch mal.

Gleichzeitig möchte ich die Gelegenheit nutzen Yamauchi und seinen dressierten Affen noch mal zu danken und zu gratulieren zu diesen Wunderwerk der Spieleschöpfung. Wer wollte nicht schon immer mal einem GT-Rennen zusehen, das er nicht mal selbst gefahren hat und dabei ausschließlich das Kommando "Gib Schub, Rakete!" an den angeheuerten Fahrer weitergeben, weil er sonst weit in Führung liegend einschläft und die Gegner mit nem Tretroller vorbei ziehen würden? Auch die Idee ausgerechnet im B-Spec-Modus mehr Rennen pro Cup fahren zu lassen und die einzelnen Rennen zu verlängern, kann nur als Ausdruck enormer Genialität bewertet werden. Es geht Hand in Hand mit der Entscheidung die Reifenvorschriften im B-Spec-Modus zu verschärfen und öfter mal Reifenbeschränkungen zu wählen, die eher ungewöhnlich sind. Nur so stellt man sicher, dass der Spieler die Reifen vor dem Rennstart nicht besitzt und noch mal eine Minute seines Lebens damit verballert sich durch die quälend langsamen Menüs zu klicken und die richtigen Gummis zu kaufen. Einen direkten Link zum Reifenshop haben die Entwickler glücklicherweise nicht eingebaut, sonst wäre das Belohnungsgefühl wohl nicht halb so stark ausgeprägt. Die Jungs wissen halt noch, wie man Videospieler bei der Stange hält.

Erfreulicherweise werden andere Restriktionen im B-Spec-Modus genauso konsequent gehandhabt wie im A-Spec-Modus. Im Yaris-Cup fahren nur Toyota Yaris, im Classic-Car-Cup nur Autos von 1969 oder früher und im World Compact Cup nur Kompaktwagen und ein Lamborghini Gallardo, der ja auch irgendwie kompakt ist.

Samstag, 4. Dezember 2010

The Good, the Bad, the Meh - Gran Turismo 5

"Man am meisten von ihm schwärmt, wenn er wieder aufgewärmt."
Wilhelm Busch


Entwickler: Polyphony Digital
Publisher: Sony
USK-Version ungekürzt: Ja


Vorwort
Eine Metacritic-Wertung von 85, da braucht doch eigentlich keiner mehr ein weiteres Review von GT 5. Das Spiel muss gut sein. Ist es auch, aber es zeigt auch, was falsch läuft in der Spiele-Entwicklung und warum die Zukunft für altgediente Zocker alles andere als rosig aussieht.

Ich bin jetzt 33 und habe graue Haare. Das ist nicht weiter tragisch, wohl aber, dass ich so langsam in den "Früher war alles besser-Modus" hinein wachse. Eine dusselige und rückwärtsgewandte Stammtischaussage, die mir eigentlich gar nicht zusagt. Und doch ertappe ich mich in letzter Zeit immer öfter beim wehmütigen Gedenken an die 90er, in denen ich das Gefühl hatte, dass die Menschheit auf einem guten Weg ist. Liegt vermutlich nur am Raumschiff Enterprise und Captain Picard, aber meiner unmaßgeblichen Meinung nach, ist die Welt in den letzten zehn Jahren eher einige Schritte zurück als vorwärts gegangen. Ist ein etwas happiger Einstieg, aber nach schätzungsweise 60 Stunden Gran Turismo 5 passt es einfach erschreckend gut. Gran Turismo 5 ist kein schlechtes Spiel, aber es zeigt, dass die Branche mehr als nur ein Problem hat, das man aber mit einer guten Marketing- und PR-Abteilung überspielen kann.

Ich kann (noch) nicht jeden Aspekt des Spiels endgültig beurteilen, dazu ist das Ding einfach zu umfangreich. Ich hab gerade mal drei Stunden online gespielt und bei weitem nicht alle Rennen gefahren. Ich musst das Spiel sogar von vorne beginnen, weil mein Spielstand... whatever. Los geht's.



The Good

Die nackten Zahlen
Über 1.000 Autos, über 20 Strecken in 70 Varianten, Tuning, Lizenzen, Spezial-Events, ein Strecken-Editor...auf dem Papier macht sich GT 5 sehr gut und die Macher hatten keinerlei Probleme damit Dinge zu finden, die man auf die Packungsrückseite drucken konnte.

Das Fahrgefühl
Ich bin glücklicher Besitzer eines Logitech Driving Force Pro in Kombination mit einem Rennsport Wheelstand von Fanatec. Mit dieser Peripherie wird Gran Turismo 5 - wie schon die Vorgänger - zu einem einmaligen Erlebnis. Wer mal mit einem potenten Wagen über die Nordschleife gebrettert ist und jede Bodenwelle gespürt hat, der weiß wovon ich rede. In Gran Turismo 4 gab's bessere Windgeräusche, aber das Fahrgefühl ist dynamischer denn je. Die Unterteilung zwischen Standard und Professional ist futsch, es gibt nur noch EIN Fahrmodell und zahlreiche Fahrhilfen. Das Ergebnis ist grandios, allerdings gibt es einige Fahrzeuge, die sich unfassbar beschissen fahren. Das mag dem realen Vorbild entsprechen, wirkt dennoch nicht immer ganz nachvollziehbar. Alles in allem gibt's hier dennoch kaum Grund sich zu beschweren.

Das Streckendesign
Da kann man sagen was man will, Yamauchi und seine Jungs wissen welche Rennstrecken der Welt richtig Spaß machen und sie können auch selbst hervorragend Kurse designen. Der größte Schwachpunkt von Forza III (Bis auf die Nordschleife und die Serpentinen-Strecke war da viel zu viel einschläfernder Mist dabei) ist der größte Pluspunkt von Gran Turismo 5. Die wenigen neuen Strecken sorgen schon nach kurzer Eingewöhnung für Herzrasen in Mutkurven, die klassischen Strecken wissen immer noch zu begeistern. Es zeigt, welche Meisterleistung die Jungs schon damals bei Gran Turismo 1 vollbracht haben, denn schließlich wurden die Kurse schon 1997 erstmals entworfen.






The Meh

Das Wetter

Yay! Es gibt Wetter in Gran Turismo! Endlich hat Yamauchi ein Versprechen gehalten. Oder auch nicht, denn eigentlich hatte der gute Mann Wetter für ALLE Strecken versprochen, am Ende sind es nur sehr wenige ausgewählte Kurse. Sämtliche alten Strecken sind schon mal raus, die Stadtkurse auch. Bleiben High Speed Ring, Suzuka, Eiger Nordwand, Monza, LeMans und der Nürburgring. Außerdem die Special Stages, die allerdings bei Trockenheit so dermaßen peinlich aussehen, dass es weh tut. Dennoch: Ein Regenrennen bei Nacht sieht klasse aus und ich kenn sogar Leute, die finden das Regentropfen.gif an der Seitenscheibe gut. :)

Das Balancing
Ein Problem, mit dem die Reihe schon seit Beginn zu kämpfen hat. Einige Events kann man mit verbunden Augen gewinnen, andere erweisen sich als bockeschwer. Alles in allem erträglich, weil man den Großteil der Rennen schlicht mit der Verbesserung des Equipments vereinfachen kann, dann hat das aber alles mit "Rennsport" nicht mehr viel zu tun.

Der B-Spec-Modus
In Gran Turismo 4 hat den eigentlich schon keiner gebraucht und es hätte ihn wohl auch niemand in einem GT 5 vermisst, er ist trotzdem dabei. Leider kann man sich nicht mehr mit seinem Fahrer abwechseln, sondern ist komplett zum Zuschauen verdammt, auch die Zeit lässt sich nicht mehr vorspulen. Das Ergebnis ist leidlich unterhaltsam, weil der angeheuerte Fahrer zu Beginn die fahrerischen Fähigkeiten einer Amöbe aufweist und herrlich bescheuert durch jede Kurve rutscht, aber meine Lebenszeit ist zu kostbar, um mir den Quatsch wirklich länger anzutun.

Der Streckeneditor
Einem geschenkten Gaul kuckt man nich ins Maul. Scho recht, aber ich weiß wirklich nicht, wieso die Jungs mit dem Ding ihre Zeit vertrödelt haben. Letzlich kreiert man herzlich wenig selbst, sondern sucht sich eher ein zufallsgeneriertes Stück Rundkurs aus, dass man anschließend verfeinern kann. Das funktioniert schnell und gut, bringt aber als Ergebnis profillose Allerweltsstrecken hervor, die keine Sau braucht. Wie man die Entwicklerzeit wohl besser hätte anwenden können? Hmm... Cockpits für alle Wagen vielleicht? Neeeeeee, lieber ein dusseliges Extra, das keiner braucht. Schön übrigens, dass auch dort die Wetterverhältnisse und Tageszeiten nur sehr eingeschränkt verändert werden dürfen. Man will ja konsequent bleiben...






The Bad
Die Installation
Ich habe das Spiel dreimal in meinem Leben installiert. Einmal auf der Firmenkonsole für den Test der play³, einmal auf meiner privaten Fat Lady und einmal auf der neuen Slim. Ich wünsche diese Erfahrung nicht mal meinem schlimmsten Feind, denn es gehört zu den Dingen, die ich an der heutigen Konsolensituation absolut nicht packe. 40 Minuten Installation tun immer weh und wenn das installierte Spiel dann trotzdem noch jeden Furz nachlädt und insgesamt so schnell lädt wie Gran Turismo 4, dann geht mir das auf den Sack. Punkt. Ein großer Spaß ist übrigens der Verzicht auf die Installation. Dann lädt jeder Klick gefühlte drei Stunden und jedes Rennen locker zwei Minuten. Wieso die Installation nicht Pflicht ist, weiß nur Yamauchis Mudder.

Premium vs. Standard
Ich habe es nicht glauben wollen und konnte es selbst dann nicht glauben, als ich es live erlebt habe. Knapp 200 Premium-Fahrzeuge haben Cockpits, rund 800 Standard-Wagen nicht. Es ist mir furzegal wie viel Arbeit das ist, hier wurden eindeutig falsche Prioritäten gesetzt. Wieso 1.000 Autos, wenn man 800 davon dann nur von der PS2 hochskaliert? Geht einfach nicht. Ginge schon für sich genommen nicht, aber wenn ein Forza III 400 Autos mit Cockpits bietet und dabei auf unzählige Doppelungen verzichtet, dann zeigt das nur, wie arschfaul die Spacken bei Polyphony sind. Leck mich am Arsch, ist das lächerlich. Fehlende Cockpits nicht genug, die Standard-Wagen dürfen optisch nicht getunt werden, nicht mal neue Felgen gibt's. Und der Foto-Reise-Modus ist ebenfalls nur Premium-Wagen vorbehalten. Wie die mit dieser Nummer durchkommen, ist mir schleierhaft. Fett 1.000 Autos hinten auf die Packung drucken und dann so ne Nummer abziehen, ist einfach hochnotpeinlich und eigentlich schon der K.O. für das Spiel. Selbst wenn es der einzige Kritikpunkt wäre, könnte ich dem Ding schon keine 9 mehr geben. Da können die Premium-Modelle noch so funkeln und vor Details strotzen, es ist ein Schlag in die Fresse. Prologue hatte knapp 100 Autos, alle mit Cockpit. Und in 3 Jahren haben die es echt nicht geschafft mehr als 100 weitere Karren zu bauen? Lächerlich. Sagen wir es gemeinsam: LÄCH-ER-LICH!

Aber damit immer nicht genug, denn unter den 200 Premium-Wagen finden sich auch so illustre Modelle wie der VW Schwimmwagen oder furzkleine Suzukis von der Eleganz eines Picasso-Gemäldes in 3D. Aber ein Lamborghini Countach muss als Standard-Modell ausreichen, klar. Erneut: Völlig falsche Prioritäten und schon auf einem Level der Lächerlichkeit, dass man sich schämen muss.

Der Rallye-Modus
Ist vielleicht ein Kritikpunkt, der nur für Leute gilt, die einmal in ihrem Leben DIRT 2 oder Rallisport Challenge 2 gespielt haben. Denn... wie formuliert man das jetzt mal? Also, im Vergleich zu diesen beiden Kleinoden der Rennspielgeschichte, ist der Rallye-Modus von GT 5 absolute Grütze. Absperrbänder aus Beton, Bodentexturenm die auf einer PS2 beachtlich gewesen wären, billig aussehende (aber immerhin schön voluminöse) Staubwolken und ein Fahrgefühl aus der Hölle. Ernsthaft, was soll das? Von sich aus stellt das Spiel in der Loeb-Challenge immer und immer wieder die Traktionskontrolle ein und die Bildschirmtexte wollen mir weiß machen, dass ich nach Möglichkeit Drifts vermeiden soll. Ahja. Schon klar. Ich hab's mit dem Pad probiert und mit dem Lenkrad. Immer und immer wieder bin ich die zweite Prüfung (Eiger Nordwand) gefahren und immer und immer wieder fuhr sich die Karre als wäre ne Achse gebrochen. Hauptproblem bei dieser Nummer aber ist, dass man die Banden nicht berühren darf. Ich hab's jetzt oft genug probiert, um es für pure Zeitverschwendung zu deklarieren, denn es macht vor allem eines nicht: Spaß.

Die Fahrzeug-Auswahl
Forza III hatte 400 Autos und locker 70% davon waren wirklich begehrenswert. Gran Turismo 5 besitzt 200 Premium-Fahrzeuge, von denen ich mir 30 gern in die Garage stellen würde. Es gibt noch eine Menge Standard-Fahrzeuge auf meiner Einkaufsliste, aber selbst dann ist die Klasse des Fuhrparks meilenweit von der Konkurrenz entfernt. In Forza III war der Blick auf einen Hersteller stets ein Quell kindlicher Freude (Ui, es gibt den BMW M1! Ein 993er-Porsche, den will ich! Der Testarossa!), in GT 5 kann ich gar nich zählen, wie oft ich enttäuscht wieder aus dem Hersteller-Menü abgehauen bin. Bis auf Lamborghini gibt's kaum wirklich richtig neue Sachen, dafür aber zahlreiche Kackschüsseln, die ich nicht mal dann kaufen würde, wenn's die letzten Fahrzeuge auf dem Planeten wären. Wie so oft gilt auch hier: Völlig falsche Prioritäten und ein Indiz für die Faulheit der Entwickler. Besonders für Spieler der Vorgänger tragisch: Es werden kackfrech Autos, die ich in meinem Leben schon zwei Mal hart erspielt habe, wieder für astronomische Summen angeboten. Na, vielen Dank auch.

Die Menüs
Die Navigation war schon immer etwas eigenwillig in Gran Turismo, aber wie man nach fünf Jahren mit so einem krüppeligen Menü ankommen kann, ist mir schleierhhaft. Alles lädt eine halbe Ewigkeit und jede Ladezeit muss brav abgewartet werden, ehe man etwas anklicken darf. Und dass mich das bekackte Spiel satte DREI MAL fragt, ob ich mich nicht vielleicht doch ins PSN einloggen möchte, wenn ich es beim Start des Spiels nicht bin, fällt unter den Bereich Folter.

Die KI
Himmel hilf. Die Jungs fahren - wie üblich - ein Perlenketten-Formation durch die Gegend und nehmen den Spieler eher selten wahr. In Prüfungen nerven die Bremsklötze, die auch gerne noch mal kurz vor mir in die Kurve einscheren und mich in den Dreck schubsen, in Rennen kennen die Schweine kein Pardon und schieben mich auch gerne mal 300 Meter vor sich her, bis ich auch wirklich komplett aus dem Rennen genommen bin. Richtig ärgerlich wird's bei Prüfungen, in denen ich sofort bestraft werde, wenn ich auch nur jemanden touchiere, die KI-Fahrer dürfen dagegen alles machen was sie wollen. Genau wie Turn 10 mogelt Polyphony bei der Umsetzung der Physik. Donnere ich in einen Gegner rein, bin es immer ich, der sich dreht. Die KI-Fahrer fangen so gut wie alles ab und lassen sich durch fast nix aus dem Weg räumen. Gleichzeitig bin ich genauso der gearschte, wenn mir einer in die Karre donnert.

Das Recycling
Kommen wir zum ultimativen Grund dafür, dass Gran Turismo 5 und ich keine dicken Kumpel mehr werden. Ich hab nichts gegen den Einsatz altgedienter Elemente, vor allem nicht, wenn sie von so hoher Qualität sind wie die Strecken von Gran Turismo. Aber was Polyphony hier einfach zum x-ten Mal präsentiert und sich dabei nicht einmal schämt, ist beeindruckend. Es gibt insgesamt sechs neue Strecken, der gesamte Rest in in dieser oder ähnlicher Form schon aus einem Vorgänger bekannt. Noch dazu wurden alte Strecken wie Trial Mountain oder Deep Forest optisch eher lieblos ins HD-Zeitalter eingeführt und wirken fast als wären sie für ein HD-Makeover vorgesehen, aber wohl nicht für einen neuen Teil der Reihe, der satte fünf Jahre lang in der Mache war. Und wenn man schon hingeht und große Teile einfach etwas aufmotzt, wieso fehlen dann so viele Klassiker? Wo ist El Capitan? Wo ist New York? Wo Seattle? What the fuck? Bereitet da jemand DLC vor? Viel Spaß dabei, aber da seht ihr von mir keinen Cent.

Recycling beschränkt sich aber nicht nur auf Fahrzeuge und Strecken, auch Events hat man so schon unzählige Male absolviert. Die Lizenztests sind optional und es macht ja auch immer wieder Spaß ein paar Zehntel herauszuholen, aber mir ernsthaft zum x-ten Mal die Kurve in Deep Forest als Prüfung zu präsentieren, ist einfach peinlich und regelrecht unverschämt.

Die in Reviews viel gelobten Special-Events sind übrigens auch nix neues, gab's in GT 4 auch schon, wenn auch mit erheblich weniger Abwechslung.

Die Fahrzeug-Modifikationen
Ich wusste es beim Spielen von Forza III, dass GT 5 in diesem Bereich schwerlich die Komplexität und Klasse der Konkurrenz erreichen würde. Aber DAS? Die Fahrzeug-Modifikationen sind ähnlich beschränkt wie in Gran Turismo 4 und schon damals war die Nummer läppisch. Standard-Wagen dürfen keine neuen Felgen bekommen, ich kann aber einmal mehr einen kackhässlichen Spoiler auf viele Karren schrauben. Für Premium-Fahrzeuge gibt's da schon mehr, teilweise sogar Rennmodifikationen, waren mir bislang aber zu teuer und man bekommt natürlich vorher nicht gesagt, ob man die 175.000 Credits nur für ein paar Aufkleber und Farbklekser zahlt oder auch die Leistung gesteigert wird.

Die Krönung ist aber das Lackieren der Fahrzeuge. Das geht, allerdings erhält man neue Farben ausschließlich durch den Erwerb eines Fahrzeugs (!) und abgeschlossene Rennserien. Ergo: Wer als erstes einen senfgelben Toyota kauft, darf ihn - oh, Freude - anschließend senfgelb lackieren. Oder er kauft sich einen anderen Wagen in der gewünschten Farbe, kann diese dann für den Toyota verwenden, dann ist sie futsch. Jetzt mal ehrlich, sowas kann man nicht allen ernstes absegnen und sich nicht wenigsten EINmal vorm Spiegel fragen, ob man eigentlich sein Gehirn am Morgen auch eingepackt hatte. Da fehlen mir echt schon die Worte.

Die Levelstruktur
Anfangs war ich nicht sicher, was ich von dem Levelsystem halten soll, jetzt weiß ich es. Es ist so nötig wie ne zweite Nase und passt hinten und vorne nicht. Es ist ja ganz goldig, dass ich nicht von Beginn an jeden Wagen fahren darf, aber wieso geht's von Level 1 bis 15 in Windeseile und Level 16 dauert dann gefühlte Wochen? Schlimmer wiegt aber die Tatsache, dass es im Prinzip zu wenige Events für die Fahrzeugauswahl gibt. Mein Fuhrpark beinhaltet jetzt 30 Autos, aber ich kann kaum welche davon in neuen Rennen einsetzen. Wie üblich wird das Angebot sehr schnell schmaler und man kauft für einzelne Rennen Autos im Wert von 150.000 Credits, bekommt für den ersten Platz 3 Euro fuffzig und kann den Wagen anschließend nie wieder im Solo-Modus verwenden. Letztendlich verlangt das Spiel den frühen Kauf eines extrem starken Autos, mit dem man höherklassige Rennen gewinnt, was den Nutzen der Lieblingskarren leider nicht erhöht. Und wieso man bei einem Fuhrpark von 1.000 Autos hingeht und zahlreiche Cups kreiert, die ausschließlich mit einem bestimmten Fahrzeug zu fahren sind, bleibt ein Rätsel.

Die kleinen Macken
Ich hasse langsame Menüs, Gran Turismo 5 stellt neue Rekorde auf. Aber es gibt noch mehr Nickeligkeiten, die mich in den Wahnsinn treiben und Yamauchi mit gelbem Schnee einseifen lassen möchten.

- Gewonnene Autos müssen "abgeholt" werden. Das ist umständlich, dauert ewig und wird vom Spiel gefeiert als hätte man das Mittel gegen Krebs entdeckt.

- Gran Turismo 4 hatte zehn bis zwölf Felgen-Hersteller, GT 5 hat 30 Felgen. Und selbst die sind nur für Premium-Fahrzeuge. Im Vergleich zu Forza III ist das nicht mal mehr lächerlich, es ist eine eigene Liga der Schlechtigkeit. Es unterbietet sogar den fünf Jahre alten Vorgänger, das muss man auch erst mal schaffen.

- Derzeit gibt's keine Credits für Online-Rennen. Das wäre aber wünschenswert, denn im Gegensatz zu Gran Turismo 4 habe ich noch keine Events entdeckt, die beim Gewinn jedes Mal ein neues Auto ausspucken, um die ganzen Blechbüchsen zu bezahlen.

- Die Schatten. Diese Schatten. Die sind eines Gran Turismo einfach nicht würdig. Da startet man das Spiel mit einem lustigen Lizenztest, sieht seinen kleinen Reißbrenner und auf dem Boden einen Schatten so kantig, dass selbst Lego-Figuren sich angewidert zeigen. Praktischerweise werden diese Schatten im Foto-Modus weichgezeichnet, deswegen sehen die Screens auch alle viel leckerer aus als das eigentliche Spiel.

- Der Gebrauchthändler ist ansich ja eine schöne Idee, wie damals in GT 2. Aber muss das wirklich sein, dass gerade mal 30 Karren verfügbar sind und pro Spieltag vier durch neue ersetzt werden? Wer einen S2000 oder MX-5 sucht, bekommt den wirklich fast immer, aber wehe man wünscht sich ein bestimmtes Modell, von dem es nicht drei Trilliarden Varianten gibt. Dann muss man so lange irgendwelche Rennen fahren, bis eines Tages mal der Wagen verfügbar ist. Dann sollte man allerdings auch noch genug Kohle für die Karre haben, denn ein paar Spieltage später ist der Wagen weg und kommt so schnell nicht wieder.

- Ich habe acht Trilliarden Stunden in Prologue investiert und was habe ich davon? Genau. Nix. Meine PSP-Garage (so ich denn eine habe) darf ich in GT 5 importieren (dann aber nur im Arcade-Modus verwenden. FAIL), Prologue interessiert Polyphony kein Stück. Ich soll also wieder unzählige Runden in den Asphalt brennen, um mir die gleichen Karren zu kaufen, die ich in Prologue schon längst besessen hab. Nicht ganz unverständlich, aber trotzdem ein großes Fuck you an alle Prologue-Spieler.




Maik says:
Mag ja sein, dass GT 5 für jeden Neuling ein Spitzenspiel ist, aber für mich ist es die Enttäuschung des Jahrzehnts. Zudem kann ich der Argumentation einfach nichts abgewinnen. Spiele wären bei dieser Mentalität in den letzten 10 Jahren nie so weit gekommen. Yamauchi und sein Team haben offenbar in erster Linie Zeit verplempert, nie einen Konkurrenztitel gespielt und sind so arrogant wie faul. Man merkt dem Spiel an jeder Ecke an, dass etwas nicht fertig geworden ist und viele der Kritikpunkte sind für jemanden, der bislang alle Teile der Reihe gespielt hat, gravierend. Tolles Fahrgefühl hin oder her, im Prinzip ist Gran Turismo 5 näher an einem HD-Makeover von GT 3 als an einem echten Next-Gen-GT. Sämtliche alten Kurse sehen auch so aus, der Großteil der Fahrzeuge ist ebenfalls nur hochskaliert und dezent aufgehübscht, was bleibt ist viel heiße Luft, unzählige Detailmacken und die Erkenntnis, dass Polyphony weit davon entfernt ist noch irgendwas mit dem Wort Referenz zu tun zu haben. Turn 10 hat mit Forza III ein hervorragendes Spiel abgeliefert, das lediglich im Bereich Fahrdynamik und Streckendesign den Kürzeren zog. Mit Teil 4 können die Jungs Gran Turismo endgültig überholen und werden dennoch nicht halb so viele Spiele verkaufen. Die Welt ist ungerecht.

6/10

Dienstag, 5. Oktober 2010

The Good, The Bad, The Meh - Enslaved

Die Endzeit hat nie besser ausgesehen...


Entwickler: Ninja Theory
Publisher: Namco Bandai
USK-Version ungekürzt: Ja


Um das gleich mal klar zu machen: Heavenly Sword war Schmutz. Gutaussehender Schmutz, aber immer noch Schmutz. Schöne Grafik kann ein umständliches und nicht funktionierendes Kampfsystem genauso wenig wett machen wie einen unausgewogenen Schwierigkeitsgrad. Dementsprechen skeptisch stehen wir heute Enslaved gegenüber, Ninja Theorys zweitem großenSpiel, diesmal Multiplattform, weil Sony Heavenly Sword wohl auch nicht so prall fand. Ebenfalls spannend: Ninja Theory arbeitet an einem Reboot von Devil May Cry und die Reihe ist zuletzt das ziemlich genaue Gegenteil von Heavenly Sword gewesen.

Aber zum eigentlichen Spiel. Sklave Monkey sitzt in der Zelle eines Gefangenentransporters fest, als das Ding abstürzt. Kaum in Freiheit, ist er auch schon wieder am Arsch, weil ihm die Mitgefangene Trip ein Sklavenstirnband aufsetzt und er nun ihren Befehlen horchen muss. Als Leibwächter wider willen geht's nach Westen und gegen Robotergegner durch ein zerstörtes Endzeit-New York und andere kaputte Landschaften.



The Good

Blender
Fuck, sieht das gut aus. Ja, es ist Unreal Engine 3 und gelegentlich blenden Texturen zu spät ein, aber wer hätte gedacht, dass die Technik in der Lage ist auch andere Farben darzustellen als Braun, Grau und Beige? Enslaved sieht stellenweise einfach grandios aus (die Bilder sind selbst erstellt) und spielt in der Oberliga mit. klar, die Umgebungen sind auch insgesamt eher unbelebt und ein God of War III sieht noch einen Tacken edler aus, aber für ein Multiplattformspiel ist das allerehrenwert.

Keine Space Marines
Ist ja gerade unheimlich populär auf Space Marines und entsprechende Spiele einzutreten, aber wenn man Enslaved spielt, weiß man auch warum. Es tut so gut mal wieder ein völlig anderes Spiel zu spielen, ohne besagte Muskelberge oder Elite-Soldaten. Noch dazu ist die Welt von Enslaved wunderbar stimmig gestaltet und bietet herrlich abgefuckte Endzeit-Stimmung, ohne den Farbtopf auf drei Brauntöne zu beschränken.

Andy Serkis
Ich habe keine Ahnung, ob der Mann wirklich immer noch Spaß dran hat mit kleinen Punkten übersäht virtuelle Charaktere zu spielen, aber er macht das halt einfach großartig. Sein König Bohan in Heavenly Sword war phänomenal, sein Monkey in Enslaved ist ebenfalls erste Sahne. Der Mann kann alles und die Emotionen, die in den Zwischensequenzen durch echtes Schauspiel rübergebracht werden, sind beeindruckend.

Chemie

Gaaaaanz kurz musste ich während Enslaved an Prince of Persia: Sands of Time denken. Die stimmige Chemie zwischen den beiden ungleichen Hauptdarstellern und die schnippischen Dialoge auch während des Spiels waren und sind unerreicht. Enslaved kommt zwar nicht ganz an die Brillanz von PoP ran, macht seine Sache aber gut.

WTF?
Ich darf und will nicht zu viel verraten, aber Enslaved besitzt einen Story-Twist und ein Ende, das ich im Leben nicht vorhergesehen hätte. Fast schon experimentell anmutend, trifft einen das Finale völlig unerwartet. Muss man nicht mögen und wird auch sicherlich nicht jedem Gefallen, verdient aber großen Respekt.





The Meh

Immer feste druff

Ich brauch nicht unbedingt ein hochkomplexes Kampfsystem wie in Devil May Cry oder Bayonetta, mir reicht God of War dahingehend völlig aus. Enslaved bietet ungefähr 20% der Vielfalt von God of War. Monkeys Move-Repertoire ist übersichtlich, das Upgrade-System beschränkt sich größtenteils auf die Verstärkung bestehender Attacken und Moves. Gibt zwar auch neue Sachen wie die Konterattacke, nur braucht die einfach keine Sau. Die Gegner sind stumpf und mit zwei, drei Attacken kommt man ohne die geringsten Probleme durch. Das freut n00bs, bietet halbwegs versierten Spielern aber viel zu wenig Substanz.

Denkverbot
Nein, nein, das wollt ihr mir jetzt aber nicht wirklich als Rätsel verkaufen, oder? Ein paar Schalterrätsel und einige Brückenkonstruktionen, die ich verschieben muss? Lächerlich. Graue Zellen haben Urlaub, und zwar dauerhaft. Nicht wirklich schlecht, aber halt schade. Ich hätte gern mehr zu grübeln gehabt.

Immer geradeaus
Enslaved ist linear. Sehr linear. Abseits der normalen Wege gibt's so gut wie nix zu entdecken und selbst die roten Orbs liegen meist direkt am Wegesrand oder um die Ecke. Das ist bei dem Produktionsaufwand irgendwie verständlich und bei einem Uncharted nicht viel anders, aber wenn man kaum Gameplay hat, fällt's halt umso deutlicher auf.






The Bad
Hüh-Hüpf!

Uncharted war mir in den Hüpfeinlagen schon viel zu flach, aber Enslaved toppt echt alles. Man KANN nicht abstürzen. Im Grunde haut man ohne Ende auf den Sprung-Knopf und dreht den Stick so lange, bis das Spiel sein Okay gibt. Gelegentlich gibt's dabei Timing-Aufgaben, aber selbst wenn man die versaut, verliert man so wenig Energie, dass man sich den Quatsch auch hätte sparen können. Bei Prince of Persia: Sands of Time kam ich mir vor wie der Hecht und konnte mir etwas Übung richtig cool von A nach B hopsen, in Enslaved macht Monkey das alles von selbst.

So klein mit Hut
Ich habe noch nie in meinem Leben so lächerliche Bosskämpfe erlebt. Ehrlich, ich hatte fast das Gefühl da wäre was kaputt oder ich hätte Cheats an. Was nützt es, wenn der Boss zehn Mal so groß ist wie ich und eine Energieleiste bis zum Mond hat, wenn er so simpel besiegt ist? Betäubungsschuss, hinlaufen, draufprügeln, zweimal nach hinten rollen, Betäubungsschuss, hinlaufen, draufprügeln... bis die Leiste weg ist. So müssen sich meine kleinen Brüder gefühlt haben, als sie mir damals auf dem SNES in Street Fighter ohne Pause auf die Fresse gegeben haben, ohne dass ich etwas hätte machen können. Ich stell mir grad die Bayonetta-Macher vor, wie sie das zocken und sich vor Lachen nicht mehr einkriegen. Ein Boss-Gegner, der weniger Gegenwehr auffährt als ein Standard-Gegner, ist jedenfalls eher lächerlich.

Aus und vorbei
So grausam das klingt, aber nach sechs bis acht Stunden hat man den Abspann und damit eigentlich wirklich alles gesehen. Wer Bock hat, spielt das Ding noch mal auf Hard durch und levelt sich zu Ende auf oder versucht alle Orbs zu sammeln, aber das ist alles eher halbgar und schwerlich Motivation richtig Zeit ins Spiel zu stecken. Keine Extras, keine Boni, kein Nix. Nach einem Wochenende kann man das Ding zu den Akten legen.




Maik says:
Hmm. Das ist mal echt schwierig. Ich mag die Story, das Design, die Optik, das Flair, die Atmo, aber als reines Spiel ist Enslaved einfach viel zu lasch. Vieles vom Spiel ist halt einfach pointless. Das ist so wie damals bei Baphomets Fluch Irgendwas. Da stürzt man mit einem Flugzeug ab und soll an einer Bergwand entlang hüpfen. Der Gag ist, dass man eigentlich immer nur bis zum Rand läuft und auf Springen drückt. Man kann nicht herunterfallen und im Prinzip könnte man sich auch ne Zwischensequenz anschauen. Das ist auch mein Problem mit Enslaved. Große Teile des Spiels fühlen sich an wie ein gigantisches Quicktime-Event, bei dem man sich so viel Zeit lassen kann, wie man möchte. Das ergibt am Ende immer noch sechs Stunden Unterhaltung, aber als Videospiel fehlt mir dann einfach der Inhalt und die Substanz. Noch dazu gibt's kaum Anreiz das Spiel noch mal zu spielen und nach einem Wochenende ist die Nummer komplett abgefrühstückt. Aber sollte man den Mut zum Setting, das andersartige Design und das abgefahrene nicht höher einstufen? Jain, denn wenn man mal ganz ehrlich zu sich selbst ist, ist Enslaved eine Themaverfehlung. Als Film hätte man die Charaktere noch weiter ausarbeiten können und eine packende 90-Minuten-Story erzählen können. Das hätte besser funktioniert. Als Spiel mangelt es an Gameplay und echtem "Spielspaß". Und weil ich hier machen kann was ich will, gibt's zwei Wertungen. :)

Spiel: 5/10
Inhalt: 8/10

Mittwoch, 15. September 2010

DMC with ME

Ehrlich, die von Capcom haben mich nicht gefragt. Aber ich hätt eh ja gesagt. :)

Dienstag, 15. Juni 2010

TWISTED METAAAAAAAAAAAL!!!!

Stoppt die Maschinen!!!1EINS Twisted Metal für die PS3 wurde auf der E3 erstmals gezeigt, es gibt einen Gott.





Okay, der Rest der PK war stellenweise wirklich grausam (auch wenn nie das "Hab-ich-das-falsche Programm-Gefühl" von Ubisoft erreicht wurde), aber dieser ganze New-Age-Mist vom Zauberer von Oz über Sportspiele, bei denen selbst Oma einpennt und Golfspielen, bei denen selbst Golfer versagen, war für einen kurzen Augenblick vergessen. David Jaffe hat endlich den Schleier gelüftet und Twisted Metal präsentiert.

Da ich zwar bekloppt und ein Fanboy der Serie vor dem Herrn bin, aber gleichzeitig auch ein Vollprofi, versuche ich doch mal ganz objektiv an die Sache ranzugehen. Man darf mit schwer bewaffneten Autos durch die Landschaft und Städte rasen und alles kaputt ballern, was einem in den Weg kommt. Das ist wissenschaftlich nachgewiesenermaßen ein großer Spaß.

Technisch bleibt sich die Reihe treu: Große Landschaften und Levels, weniger Details. Das hat mich nicht vollends umgehauen, aber ich bin zuversichtlich, dass es das finale Spiel tun wird. Die Levels waren jedenfalls teils gigantisch und man kann in ein Haus rein und bis zum Dach fahren, wo's dann weiter geht. Ich hoff natürlich, dass die Levels dadurch nicht gleich ZU groß werden und dass es trotzdem auch sowas wie Leveldesign geben wird. Ich mache mir ein wenig Sorgen, aber ich drück die Daumen.

Es ist schnell, eher in Richtung TM: Black als TM2, es ist unglaublich viel los und ich hab keine Ahnung, ob ich mich über Hubschrauber wirklich freuen soll. Ich will eigentlich nur mit Autos fahren.

Multiplayer ist wichtig und die CTF-Variante sah vielversprechend aus. Vom Singleplayer hab ich leider nix gesehen, aber wenn's animierte Storysequenzen gibt, dann wohl auch nen Singleplayer-Part.

Ich bin begeistert. Ich habe laut vor Freude geschrien, was eine nette Abwechslung zum sonstigen verärgerten Aufschreien angesichts der bescheidenen Stream-Qualität war. Twisted Metal ist zurück und DAS spiel sogar ich online. Yay!



Freitag, 4. Juni 2010

The Good, the Bad, the Meh - Red Dead Redemption

Die Wüste lebt!




Entwickler: Rockstar San Diego
Publisher: Rockstar Games
USK-Version ungekürzt: Ja


Es war einmal in Amerika: Die Angestellten der kleinen Entwicklerfirma Angel Studios hatten einen Traum von einem Western-Spiel und bastelten eine halbe Ewigkeit an einem Titel, der für Publisher Capcom irgendwann als wenig erfolgsversprechend eingestuft wurde. Rockstar Games landete mit GTA III einen Riesenerfolg und ging auf Shopping-Tour. Ebenfalls auf dem Einkaufszettel waren die Angel Studios, die man Capcom inklusive der Rechte an Red Dead Revolver abkaufte. Das Studio wurde in Rockstar San Diego umgetauft, bastelte an Fortsetzungen von Midnight Club und Smuggler's Run, durfte aber weiterhin an Red Dead Revolver werkeln. Heraus kam 2004 ein Third-Person-Shooter mit mittelprächtiger Optik, aber jeder Menge Atmosphäre, grandiosem Soundtrack und spaßigen Shootouts. Als Hauptverantwortliche für den Boom von Open-World-Games war aber klar, dass ein Nachfolger, so es denn einen geben sollte, entsprechend dem Vorbild von GTA folgen sollte. Das kann gut gehen, allerdings lauern auch einige tückische Fallen und Probleme, die es zu lösen gilt. Jetzt, sechs Jahre später, präsentiert Rockstar San Diego die "Fortsetzung" und es stellt sich die Frage, ob sich der Aufwand gelohnt hat.





The Good

So war der Wilde Westen
Mit Schrecken erinnere ich mich zurück an Call of Hurensohn, das inhaltlich knapp über "Gute Zeiten, schlechte Zeiten" lag und spielerisch auch nicht unbedingt Bestnoten kassieren konnte. Schon damals war ich mir sicher, dass Rockstar besonders inhaltlich in einer ganz eigenen Liga spielen wird. Das Ergebnis übertrifft stellenweise meine Erwartungen. Die Hauptstory ist schön erzählt, das Tempo gemächlich, alles ist professionell in Szene gesetzt und die Dialoge super. Aber es ist die Subebene, die mich umhaut. Eigentlich ja schon ein Wunder, dass es eine Subebene gibt, ist in Videospielen ja nicht gerade alltäglich. Aber Rockstar schafft hier was ganz großartiges, von dem ich gespannt bin, ob es den Normalo-Spieler überhaupt interessiert. Red Dead Redemption hat eine Tiefe, die man heutzutage nur sehr, sehr selten in Videospielen zu Gesicht bekommt. Zwar erreicht man jetzt nicht ganz das Niveau von beispielsweise Clint Eastwoods Erbarmungslos, aber alles in allem legt Rockstar die Messlatte für inhaltlichen Anspruch ein ganzes Stück höher und das verdient ganz besonderes Lob! Wer mir jetzt noch mal mit Heavy Rain und dessen peinlicher B-Film-Story ankommt, dem hau ich eine aufs Maul. Red Dead ist um Welten besser geschrieben und wischt den Boden mit Heavy Rain auf.


Allein auf weiter Flur
Einer der Hauptgründe, die den Reiz von Red Dead Redemption ausmacht, ist das Setting. Das heißt jetzt nicht mal unbedingt, dass es gut umgesetzt ist (was es ist), sondern vor allem, dass es so unverbraucht ist. Ein Ego-Shooter mit Militärszenario könnte noch so gut sein, man hat nunmal in den letzten fünf Jahren schon etliche gesehen und ist dadurch gut gesättigt. Westernspiele sind extrem selten und dann ja auch nicht zwangsläufig gut (Call of Hurensohn 2). Red Dead Redemption gewinnt also schon allein durch die Wahl des Settings an Interessantheitsgrad, die grandiose Umsetzung ebendieses Settings macht es umso besser.


Rage against the Machine
GTA IV sah klasse aus, da gibt's nix. Red Dead benutzt dieselbe Engine und teilweise merkt man das auch, aber die Liebe zum Detail, mit der hier zu Werke gegangen wurde, ist enorm beeindruckend. Jeder, wirklich jeder Fleck sieht anders aus, nie hat man das Gefühl eine Textur-Tapete zu sehen, Menschen wie Tiere sehen gleichermaßen grandios aus und sind bombastisch animiert. Im Zusammenspiel mit der Animations-Software Euphoria kommt dabei ein optisches Gesamtbild heraus, das keine Wünsche offen lässt. Ich kann nicht zählen, wie oft ich einfach nur stehen geblieben bin, um die Fernsicht oder einen Sonnenuntergang zu bewundern. Und von Gewittern fang ich gar nicht erst an. Ganz, ganz, großes Kino. Das einzige was fehlt ist ein Cinemascope-Modus. :)

Wie aus einem Guss
Niemand erwartet ein spielerisches Wunderwerk und Rockstar San Diego kocht auch nur mit Wasser. Aber, und das konnte man ja nun auch nicht erwarten, die Steuerung funktioniert einfach hervorragend und die Missionen machen Spaß. Egal, ob man Tiere oder Menschen jagt, in Windeseile hat man die wesentlichen Elemente geschnallt und nutzt sie intuitiv. Noch dazu gibt's eine erstaunliche Vielfalt an Aufgabenstellungen und lediglich einige spätere Missionen lassen inhaltliche oder spielerische Tiefe vermissen. Diese Füller-Missionen sind aber die Ausnahme und normalerweise hat jeder Auftrag großen Unterhaltungswert.


Genau richtig
Nach dem ersten Ritt durch die Prairie wirkte die Karte recht klein und ich hätte schwören können, dass die Fläche nicht ausreicht. Nach 20 Stunden Aufenthalt kann ich aber sagen, dass die Umgebung genau die richtige Größe hat und keinesfalls was fehlt.


Evolution
Schon komisch. Da ignoriert Rockstar North jahrelang spielerische Hilfsmittel wie Checkpoints und jetzt ist es ein Punkt des Lobes, nur weil verspätet ein Standard eingebaut wird. Dennoch: Red Dead Redemption spielt sich ungeahnt komfortabel. Es kann (fast) überall und jederzeit gespeichert werden, Missionen haben fair gesetzte Checkpoints und es gibt nach einigen Fehlschlägen sogar die Möglichkeit eine Mission zu überspringen. Die hab ich übrigens auch wirklich einmal genutzt, weil ein Checkpoint mich immer wieder mit einer zu 90% zerballerten Kutsche zurückgesetzt hat, die nach 20 Metern schon wieder kaputt war. Alternativ hätte ich die Mission abbrechen müssen, aber ich bin schließlich keine Gamerscore-Hure wie der Crnjak und mir waren die paar dadurch entgangenen Punkte wurscht. Wenn GTA V nicht den gleichen Komfort bietet, will ich es nicht spielen. Punkt.


Minispiele
Jaja, kennen wir alles, ist auch irgendwie fast alles schon mal dagewesen. Aber es hat einen ganz eigenen und unwiderstehlichen Charme in einem Saloon zu sitzen und ne Runde Poker zu spielen, auch wenn's nur Computergegner sind.


Mach mal langsam
Keine Ahnung, ob das wirklich jedem Spieler gefällt, aber Red Dead Redemption lässt sich ohne Ende Zeit für die Entfaltung der Geschichte. Jüngere Spieler mit ADS dürften hier schnell das Handtuch werfen, wer sich aber voll drauf einlässt, wird belohnt.





The Meh

Wat? Wer bist du denn?
Ein einsamer Cowboy, der durch die leere Prairie reitet, so hatte ich mir das vorgestellt. In der Praxis ist in den meisten Gebieten die Hölle los. Alle paar Meter kommt einem ein anderer Reiter entgegen, greifen Wölfe an oder schreit jemand um Hilfe. Das ist nicht zwangsläufig schlecht und hat auch seine Vorteile, nimmt aber ein wenig von der Einsamkeit, die ich erwartet hatte.


Nummer Sicher
Rockstar haut gern auf den Putz, Red Dead Redemption lässt es ruhig angehen - auch was die Missionen angeht. So richtig bombastische Momente sind eher selten und einige Füller-Missionen sind fast schon öde. Das geht zwar Hand in Hand mit der zugrunde liegenden Geschichte und Stimmung, dennoch hätte ich mir lieber zehn Missionen weniger gewünscht, dafür einige mit mehr Wow-Faktor.


Shopping-Wahn
Egal, ob man in den zahlreichen Shops und ein- oder verkauft, jeder Artikel muss einzeln ausgewählt werden. Wer länger nicht mehr in einer Stadt war und seine 12 Wolfspelze loswerden will, der klickt sich endlos lange durch. Eine Gruppierungsfunktion wäre super gewesen. ... Argh! Jetzt bin ich durch und seh, dass ich mit dem rechten Stick die Stückzahl anpassen kann! Spiele sind heutzutage einfach nur zu komplex.





The Bad

Seepferdchen
Wir schreiben das Jahr 2000. GTA III erscheint und überwältigt Millionen von Spielern. Lediglich eine Kleinigkeit geht einfach allen auf den Sack: Der Held des Spiels kann nicht schwimmen und zahlreiche alberne Bildschirmtode sind die Folge. Zehn Jahre später sollte man meinen, dass wir über solche Albernheiten hinaus sind, doch Red Dead Redemption ist im Bezug auf das nasse Element ein Anachronismus und bringt Spielern den Angstschweiß zurück, der eigentlich längst vergessen geglaubt war. John Marston kann nicht schwimmen. Es gibt auch nicht viele Gewässer und fast keine Mission in deren Nähe, aber selbst EIN Bildschirmtod ist zu viel, wenn der Held in einem kleinen Bergbach ersäuft.


Murder on the Dancefloor
Red Dead Revolver hatte akustisch jeden Westernfan auf seiner Seite, schließlich gab's zahlreiche Lizenzstücke aus alten Spaghetti-Western von großer Klasse. Als Open-World-Spiel steht Red Dead Redemption da natürlich vor einem Problem, denn man will sich akustisch ja nicht wiederholen. Ergo gibt's beim freien Herumreiten größtenteils Geräusche und vereinzelte Instrumentenklänge, die man aber schwerlich als Musik bezeichnen kann. Kommt Action auf oder geht's in Missionen, dreht auch die Musik etwas auf, von der Klasse der Vorlagen ist man da aber ein gutes Stück entfernt. Einzig die gelegentlich eingespielten Songs an besonders wichtigen Stellen sorgen noch mal für Gänsehaut und ein Plus an Atmosphäre.






Maik says:
Ich hatte einen GTA-Klon mit halbwegs ansprechender Story erwartet und wurde positiv überrascht. Red Dead ist mitreißend, spannend, unterhaltsam, toll geschrieben, grandios vertont, edel inszeniert und bietet sogar was fürs Hirn. Noch dazu sieht alles einfach unglaublich gut und detailverliebt aus, spielt sich prima, bietet genau den richtigen Umfang und dank des Settings frische Ideen, die GTA mittlerweile etwas abgehen. Ich sag's jetzt wie es ist: Mehr kann man aktuell aus der Thematik mit dem Medium Videospiel nicht herausholen und ich bin immer noch tief beeindruckt, was Rockstar San Diego hier abgeliefert hat. Hype hin oder her, Red Dead Redemption ist schlichtweg großartig und ich würde sogar Spielern, die um GTA normalerweise einen großen Bogen machen (Hallo Udo!) empfehlen sich auf den Weg nach Blackwater zu machen. Aber auch die seien gewarnt: Wer einen Bruckheimer-Blockbuster-Western mit spektakulären Shootouts ohne ende erwartet, wird enttäuscht sein. Red Dead Redemption ist langsam wie ein Eastwood-Film, hat aber stellenweise auch dessen Klasse. Und ein größeres Kompliment kann man einem Spiel kaum machen.

10/10


P.S.: Ja, wirklich. 10/10. Ja, es gibt Mini-Macken und wer auf Western keinen Bock hat, der kann sich den Kauf sparen. Wer von Videospielen aber mehr erwartet als Gameplay und High-Res-Texturen, der bekommt hier einen Meilenstein serviert. In meinen Augen ein "größeres" Spiel als GTA IV.


BONUS

Fan-Video mit Gänsehaut-Garantie
Morricone