Mittwoch, 16. Juni 2010

Reality's a bitch

PlayStation Move, Microsoft Kinect und Nintendos Wii Motion Plus sollen die Zukunft der Videospiele sein. Bleibt zu hoffen, dass wir daran noch was ändern können, ehe wir alle von der Realität auf die Fresse bekommen.





Runter von der Couch, mehr Bewegung ins Spiel bringen, der Körper ist der Controller, Stimme inklusive. Das ist alles so schön, dass man es schon gar nicht mehr hören kann. Doch das eigentlich Schlimme ist der Unterschied zwischen Theorie und Praxis:

Nehmen wir die Nintendo-Pressekonferenz der E3 als Beispiel. Bieder und trocken wie immer, für Nintendo-Fanboys per se ein Fest und alles andere als fehlerfrei. Ausgerechnet der brillante Shigeru Miyamoto konnte einem bei der Präsentation des neuen Zelda-Spiels so richtig leid tun. Das würde er, wenn man so ne Scheiße nicht auch schon selbst erlebt hätte. Während der Präsentation reagiert seine Kombination aus Wii-Remote samt Motion Plus und Nunchuck ungefähr so zuverlässig wie ein Fiat Panda von 1989. Jeder Schwertstreich ging daneben, beim Bogenschießen zielte das Ding überall hin, nur nicht dahin wo es sollte. Es war katastrophal. Klar, es war ein technisches Problem und ist sicher nicht repräsentativ für das eigentliche Spiel, aber es zeigt, wie unzuverlässig der ganze Kram nunmal sein kann. Wer Wii Motion Plus schon mal benutzt hat, der wird sich erinnern, dass ohne regelmäßige Kalibrierung immer mal wieder Zicken auftreten. Ich weiß nicht wie der Rest der Welt darüber denkt, aber ich möchte zocken, nicht kalibrieren. Mein Gamepad funktioniert immer genauso wie es sollte, außer ich hab's grad mal wieder auf den Boden gepfeffert.





Kaum weniger Sorge macht Microsofts Kinect: Eine kurze Demonstration zeigte den Einsatz der Hardware im regulären Xbox-Menü und bei Filmen. Der junge Mann an der Konsole sagt "Xbox: Play" und schon läuft der Film. "Xbox: Stop" und der Film stoppt. Schöne neue Welt. Klappt bei Star Trek schließlich auch immer super, also brauchen wir das. Endlich nicht mehr diese ekligen Fernbedienungen, bäh. Dummerweise weiß ich bei meiner Fernbedienung welcher Knopf für welche Funktion vorgesehen ist. Pause sind zwei kleine vertikale Striche, Vorspulen zwei kleine Dreiecke nach rechts, die Lade öffne ich mit dem kleinen Dreieck nach oben mit dem Strich drunter. Die Frage stellt sich: was sag ich meiner Xbox? Und welche Sprachen stehen zur Verfügung? Heißt es bei uns dann "Xbox: Play" oder "Xbox: Abspielen"? "Xbox: Starten"? Was sag ich? Und wie bringt man die Konsole dazu das Info-Menü einzublenden?

Was auch immer es ist, es wird in einer Anleitung stehen. Vorbei also die Zeiten, in denen ich einfach auf den Knopf mit dem kleinen Dreieck nach rechts und dem Strich davor drücke, in Zukunft schau ich einfach in eine Anleitung und sag es dann. Es ist eine Lektion, die andere vorher schon lernen mussten und die Xbox-Besitzer auch noch lernen werden. Als Sony das erste Socom mit Spracheingaben ankünndigte, war die Freude groß. Auch bei Ubisofts EndWar spielten sich begeisterte Filme im Kopf ab. In der Praxis war man langsamer als mit dem Pad, musste Befehle immer wieder nachlesen und häufig wiederholen, bis die Konsole alles verstaden hatte.

Ich freu mich über technische Innovationen, wirklich. Aber die Zukunft der Videospiele mit jeder Menge Fakes darstellen und tosenden Applaus zu erwarten, kann mich irgendwie nicht begeistern.

Dienstag, 15. Juni 2010

TWISTED METAAAAAAAAAAAL!!!!

Stoppt die Maschinen!!!1EINS Twisted Metal für die PS3 wurde auf der E3 erstmals gezeigt, es gibt einen Gott.





Okay, der Rest der PK war stellenweise wirklich grausam (auch wenn nie das "Hab-ich-das-falsche Programm-Gefühl" von Ubisoft erreicht wurde), aber dieser ganze New-Age-Mist vom Zauberer von Oz über Sportspiele, bei denen selbst Oma einpennt und Golfspielen, bei denen selbst Golfer versagen, war für einen kurzen Augenblick vergessen. David Jaffe hat endlich den Schleier gelüftet und Twisted Metal präsentiert.

Da ich zwar bekloppt und ein Fanboy der Serie vor dem Herrn bin, aber gleichzeitig auch ein Vollprofi, versuche ich doch mal ganz objektiv an die Sache ranzugehen. Man darf mit schwer bewaffneten Autos durch die Landschaft und Städte rasen und alles kaputt ballern, was einem in den Weg kommt. Das ist wissenschaftlich nachgewiesenermaßen ein großer Spaß.

Technisch bleibt sich die Reihe treu: Große Landschaften und Levels, weniger Details. Das hat mich nicht vollends umgehauen, aber ich bin zuversichtlich, dass es das finale Spiel tun wird. Die Levels waren jedenfalls teils gigantisch und man kann in ein Haus rein und bis zum Dach fahren, wo's dann weiter geht. Ich hoff natürlich, dass die Levels dadurch nicht gleich ZU groß werden und dass es trotzdem auch sowas wie Leveldesign geben wird. Ich mache mir ein wenig Sorgen, aber ich drück die Daumen.

Es ist schnell, eher in Richtung TM: Black als TM2, es ist unglaublich viel los und ich hab keine Ahnung, ob ich mich über Hubschrauber wirklich freuen soll. Ich will eigentlich nur mit Autos fahren.

Multiplayer ist wichtig und die CTF-Variante sah vielversprechend aus. Vom Singleplayer hab ich leider nix gesehen, aber wenn's animierte Storysequenzen gibt, dann wohl auch nen Singleplayer-Part.

Ich bin begeistert. Ich habe laut vor Freude geschrien, was eine nette Abwechslung zum sonstigen verärgerten Aufschreien angesichts der bescheidenen Stream-Qualität war. Twisted Metal ist zurück und DAS spiel sogar ich online. Yay!



Montag, 14. Juni 2010

Sensationen von Microsoft

Stoppt die Maschinen! Microsoft revolutioniert die Welt der Videospiele auf der E3 2010 in Los Angeles.





Eigentlich eine komplette Wiederholung der Ereignisse. 2009 präsentierte Microsoft auf der eigenen Pressekonferenz Project Natal, heute heißt es Kinetict. Viel mehr hat sich allerdings nicht geändert, nur dass die Plagiatsvorwürfe berechtigter wären denn je und dass von dem revolutionären Grundgedanken nicht mehr so viel übrig geblieben ist.

Microsoft präsentiert Kinectimals mit einem gruselig unnatürlich agierenden kleinen Mädchen. Der kleine Tiger auf dem Bildschirm sieht zum knuddeln niedlich aus und die ganze Chose ist putzig gemacht, aber EyePet gibt's schon. Braucht es dafür jetzt wirklich die Supersuper-Bewegungserkennung? Nein.

Ebenfalls zu sehen ist Kinect Sports. Eine Spielesammlung. Sportspiele. Hürdenlauf wird gespielt, weitere Sportarten werden gezeigt. Ernsthaft? Braucht die Welt wirklich NOCH eine Sportspielsammlung für Bewegunslegastheniker und Grobmotoriker? Wie viel ist aus Tischtennis noch rauszuholen und wieso sah Fußball so dynamisch aus wie Tipp-Kick?

Kinect Adventures sah zugegebenermaßen spaßig aus. Der Spieler rast auf einer Plattform durch Hindernisparkours und sammelt mit Körperposen Punkte ein. Wahrlich nicht revolutionär und vermutlich auch nicht unendlich motivierend, aber durchaus unterhaltsam. auch die Wildwasserfahrt mit den zwei Mädels sah spaßig aus. Aber, und das ist ein großes ABER, all das wäre mit Einschränkungen auch mit EyeToy möglich gewesen, die räumliche Tiefe spielt überhaupt keine Rolle.

Bestes präsentierte Spiel kam, tadaa, von Harmonix. Die kopieren wieder mal das alte Konzept der nachzuahmenden Bewegungen und zeigen ein Tanzspiel fernab vom nerdigen Highscore-Hoppler Dance Dance Revolution. Ich will nicht sagen, dass ich das Teil haben muss und alberne Dance-Moves für Boygroups sehen einfach IMMER bekloppt aus, aber Harmonix hat der Nummer Spaß eingeflößt, den man den Spielern ansah.

Eine Weltsensation hatte Ubisoft im Gepäck: EyeToy Kinetic. Nein, halt...Motion Sports. Ist aber dasselbe, nur, dass Kinect den Spieler exakt erkennt und auf dem Bildschirm als leuchtende Masse darstellt. Der Look ist cool und Bewegung dürfte mehr Spaß machen als im Sportunterricht, aber all das hat mit einer Revolution nichts zu tun. Man darf gespannt sein, ob all das ausreicht, um die Milliarden Wii-Besitzer davon zu überzeugen, dass sie eine neue Konsole brauchen, auf der sie neue Lo-Fi-Spiele mit Hampel-Faktor zocken können.

Von allem Bewegungs-Mumpitz mal abgesehen, war alles wie gehabt. Microsoft präsentiert die Veranstaltung erwachsen und seriös, nur um dann mit Spielen wie Call of Duty, Gears of War 3 und Metal Gear Solid Rising jede Geschmacksgrenze kilometerweit zu überspringen. Wie auch schon 2009 wirkt das alles seltsam unharmonisch und man weiß nicht, ob man vor Freude gröhlen oder sich hinter der Couch verstecken soll, wenn Cliffy B. das Blut gleich hektoliterweise fließen lässt oder Raiden in Metal Gear Solid Soldaten in kleine Stückchen schneidet.

Gleich geht's bei EA los, morgen dürfen Nintendo und Sony kontern.



In weiteren Nachrichten: Ültje erfindet die NicNacs!


Mittwoch, 9. Juni 2010

Project Fatal

Wir sind alle Individuen, sogar du! Und dementsprechend sind wir alle verschieden. Das führt zu Problemen.

Nehmen wir beispielsweise die Personen in folgendem Video. Das sind auch Menschen und die haben auch Rechte. Die dürfen auch Spaß haben und haben das Recht auf freie Entfaltung. Das ist völlig in Ordnung. Gleichzeitig muss an dieser Stelle aber mal erwähnt sein, dass ich mir von wenigen Ausnahmen einmal abgesehen (Mahmoud Ahmadinejad, Guido Westerwelle, Dieter Bohlen) niemanden vorstellen kann, mit dem ich mich weniger identifizieren kann als mit diesen Leuten. Wäre immer noch kein Problem, wenn sie nicht Microsofts Project Natal zocken würden und dieses Video (aus welchen Gründen auch immer) Microsoft nicht peinlich genug ist, um es aus dem Netz entfernen zu lassen. Sind diese Honks etwa am Ende wirklich die Zielgruppe? Sind wir alle dem Untergang geweiht und müssen in den kommenden Jahren noch mehr von solchen Müll erwarten, der sich wie ein Virus ausbreitet? Wir wissen es auch nicht, aber wir machen uns ernsthafte Sorgen. Nicht nur um die Kinder...

Freitag, 4. Juni 2010

The Good, the Bad, the Meh - Red Dead Redemption

Die Wüste lebt!




Entwickler: Rockstar San Diego
Publisher: Rockstar Games
USK-Version ungekürzt: Ja


Es war einmal in Amerika: Die Angestellten der kleinen Entwicklerfirma Angel Studios hatten einen Traum von einem Western-Spiel und bastelten eine halbe Ewigkeit an einem Titel, der für Publisher Capcom irgendwann als wenig erfolgsversprechend eingestuft wurde. Rockstar Games landete mit GTA III einen Riesenerfolg und ging auf Shopping-Tour. Ebenfalls auf dem Einkaufszettel waren die Angel Studios, die man Capcom inklusive der Rechte an Red Dead Revolver abkaufte. Das Studio wurde in Rockstar San Diego umgetauft, bastelte an Fortsetzungen von Midnight Club und Smuggler's Run, durfte aber weiterhin an Red Dead Revolver werkeln. Heraus kam 2004 ein Third-Person-Shooter mit mittelprächtiger Optik, aber jeder Menge Atmosphäre, grandiosem Soundtrack und spaßigen Shootouts. Als Hauptverantwortliche für den Boom von Open-World-Games war aber klar, dass ein Nachfolger, so es denn einen geben sollte, entsprechend dem Vorbild von GTA folgen sollte. Das kann gut gehen, allerdings lauern auch einige tückische Fallen und Probleme, die es zu lösen gilt. Jetzt, sechs Jahre später, präsentiert Rockstar San Diego die "Fortsetzung" und es stellt sich die Frage, ob sich der Aufwand gelohnt hat.





The Good

So war der Wilde Westen
Mit Schrecken erinnere ich mich zurück an Call of Hurensohn, das inhaltlich knapp über "Gute Zeiten, schlechte Zeiten" lag und spielerisch auch nicht unbedingt Bestnoten kassieren konnte. Schon damals war ich mir sicher, dass Rockstar besonders inhaltlich in einer ganz eigenen Liga spielen wird. Das Ergebnis übertrifft stellenweise meine Erwartungen. Die Hauptstory ist schön erzählt, das Tempo gemächlich, alles ist professionell in Szene gesetzt und die Dialoge super. Aber es ist die Subebene, die mich umhaut. Eigentlich ja schon ein Wunder, dass es eine Subebene gibt, ist in Videospielen ja nicht gerade alltäglich. Aber Rockstar schafft hier was ganz großartiges, von dem ich gespannt bin, ob es den Normalo-Spieler überhaupt interessiert. Red Dead Redemption hat eine Tiefe, die man heutzutage nur sehr, sehr selten in Videospielen zu Gesicht bekommt. Zwar erreicht man jetzt nicht ganz das Niveau von beispielsweise Clint Eastwoods Erbarmungslos, aber alles in allem legt Rockstar die Messlatte für inhaltlichen Anspruch ein ganzes Stück höher und das verdient ganz besonderes Lob! Wer mir jetzt noch mal mit Heavy Rain und dessen peinlicher B-Film-Story ankommt, dem hau ich eine aufs Maul. Red Dead ist um Welten besser geschrieben und wischt den Boden mit Heavy Rain auf.


Allein auf weiter Flur
Einer der Hauptgründe, die den Reiz von Red Dead Redemption ausmacht, ist das Setting. Das heißt jetzt nicht mal unbedingt, dass es gut umgesetzt ist (was es ist), sondern vor allem, dass es so unverbraucht ist. Ein Ego-Shooter mit Militärszenario könnte noch so gut sein, man hat nunmal in den letzten fünf Jahren schon etliche gesehen und ist dadurch gut gesättigt. Westernspiele sind extrem selten und dann ja auch nicht zwangsläufig gut (Call of Hurensohn 2). Red Dead Redemption gewinnt also schon allein durch die Wahl des Settings an Interessantheitsgrad, die grandiose Umsetzung ebendieses Settings macht es umso besser.


Rage against the Machine
GTA IV sah klasse aus, da gibt's nix. Red Dead benutzt dieselbe Engine und teilweise merkt man das auch, aber die Liebe zum Detail, mit der hier zu Werke gegangen wurde, ist enorm beeindruckend. Jeder, wirklich jeder Fleck sieht anders aus, nie hat man das Gefühl eine Textur-Tapete zu sehen, Menschen wie Tiere sehen gleichermaßen grandios aus und sind bombastisch animiert. Im Zusammenspiel mit der Animations-Software Euphoria kommt dabei ein optisches Gesamtbild heraus, das keine Wünsche offen lässt. Ich kann nicht zählen, wie oft ich einfach nur stehen geblieben bin, um die Fernsicht oder einen Sonnenuntergang zu bewundern. Und von Gewittern fang ich gar nicht erst an. Ganz, ganz, großes Kino. Das einzige was fehlt ist ein Cinemascope-Modus. :)

Wie aus einem Guss
Niemand erwartet ein spielerisches Wunderwerk und Rockstar San Diego kocht auch nur mit Wasser. Aber, und das konnte man ja nun auch nicht erwarten, die Steuerung funktioniert einfach hervorragend und die Missionen machen Spaß. Egal, ob man Tiere oder Menschen jagt, in Windeseile hat man die wesentlichen Elemente geschnallt und nutzt sie intuitiv. Noch dazu gibt's eine erstaunliche Vielfalt an Aufgabenstellungen und lediglich einige spätere Missionen lassen inhaltliche oder spielerische Tiefe vermissen. Diese Füller-Missionen sind aber die Ausnahme und normalerweise hat jeder Auftrag großen Unterhaltungswert.


Genau richtig
Nach dem ersten Ritt durch die Prairie wirkte die Karte recht klein und ich hätte schwören können, dass die Fläche nicht ausreicht. Nach 20 Stunden Aufenthalt kann ich aber sagen, dass die Umgebung genau die richtige Größe hat und keinesfalls was fehlt.


Evolution
Schon komisch. Da ignoriert Rockstar North jahrelang spielerische Hilfsmittel wie Checkpoints und jetzt ist es ein Punkt des Lobes, nur weil verspätet ein Standard eingebaut wird. Dennoch: Red Dead Redemption spielt sich ungeahnt komfortabel. Es kann (fast) überall und jederzeit gespeichert werden, Missionen haben fair gesetzte Checkpoints und es gibt nach einigen Fehlschlägen sogar die Möglichkeit eine Mission zu überspringen. Die hab ich übrigens auch wirklich einmal genutzt, weil ein Checkpoint mich immer wieder mit einer zu 90% zerballerten Kutsche zurückgesetzt hat, die nach 20 Metern schon wieder kaputt war. Alternativ hätte ich die Mission abbrechen müssen, aber ich bin schließlich keine Gamerscore-Hure wie der Crnjak und mir waren die paar dadurch entgangenen Punkte wurscht. Wenn GTA V nicht den gleichen Komfort bietet, will ich es nicht spielen. Punkt.


Minispiele
Jaja, kennen wir alles, ist auch irgendwie fast alles schon mal dagewesen. Aber es hat einen ganz eigenen und unwiderstehlichen Charme in einem Saloon zu sitzen und ne Runde Poker zu spielen, auch wenn's nur Computergegner sind.


Mach mal langsam
Keine Ahnung, ob das wirklich jedem Spieler gefällt, aber Red Dead Redemption lässt sich ohne Ende Zeit für die Entfaltung der Geschichte. Jüngere Spieler mit ADS dürften hier schnell das Handtuch werfen, wer sich aber voll drauf einlässt, wird belohnt.





The Meh

Wat? Wer bist du denn?
Ein einsamer Cowboy, der durch die leere Prairie reitet, so hatte ich mir das vorgestellt. In der Praxis ist in den meisten Gebieten die Hölle los. Alle paar Meter kommt einem ein anderer Reiter entgegen, greifen Wölfe an oder schreit jemand um Hilfe. Das ist nicht zwangsläufig schlecht und hat auch seine Vorteile, nimmt aber ein wenig von der Einsamkeit, die ich erwartet hatte.


Nummer Sicher
Rockstar haut gern auf den Putz, Red Dead Redemption lässt es ruhig angehen - auch was die Missionen angeht. So richtig bombastische Momente sind eher selten und einige Füller-Missionen sind fast schon öde. Das geht zwar Hand in Hand mit der zugrunde liegenden Geschichte und Stimmung, dennoch hätte ich mir lieber zehn Missionen weniger gewünscht, dafür einige mit mehr Wow-Faktor.


Shopping-Wahn
Egal, ob man in den zahlreichen Shops und ein- oder verkauft, jeder Artikel muss einzeln ausgewählt werden. Wer länger nicht mehr in einer Stadt war und seine 12 Wolfspelze loswerden will, der klickt sich endlos lange durch. Eine Gruppierungsfunktion wäre super gewesen. ... Argh! Jetzt bin ich durch und seh, dass ich mit dem rechten Stick die Stückzahl anpassen kann! Spiele sind heutzutage einfach nur zu komplex.





The Bad

Seepferdchen
Wir schreiben das Jahr 2000. GTA III erscheint und überwältigt Millionen von Spielern. Lediglich eine Kleinigkeit geht einfach allen auf den Sack: Der Held des Spiels kann nicht schwimmen und zahlreiche alberne Bildschirmtode sind die Folge. Zehn Jahre später sollte man meinen, dass wir über solche Albernheiten hinaus sind, doch Red Dead Redemption ist im Bezug auf das nasse Element ein Anachronismus und bringt Spielern den Angstschweiß zurück, der eigentlich längst vergessen geglaubt war. John Marston kann nicht schwimmen. Es gibt auch nicht viele Gewässer und fast keine Mission in deren Nähe, aber selbst EIN Bildschirmtod ist zu viel, wenn der Held in einem kleinen Bergbach ersäuft.


Murder on the Dancefloor
Red Dead Revolver hatte akustisch jeden Westernfan auf seiner Seite, schließlich gab's zahlreiche Lizenzstücke aus alten Spaghetti-Western von großer Klasse. Als Open-World-Spiel steht Red Dead Redemption da natürlich vor einem Problem, denn man will sich akustisch ja nicht wiederholen. Ergo gibt's beim freien Herumreiten größtenteils Geräusche und vereinzelte Instrumentenklänge, die man aber schwerlich als Musik bezeichnen kann. Kommt Action auf oder geht's in Missionen, dreht auch die Musik etwas auf, von der Klasse der Vorlagen ist man da aber ein gutes Stück entfernt. Einzig die gelegentlich eingespielten Songs an besonders wichtigen Stellen sorgen noch mal für Gänsehaut und ein Plus an Atmosphäre.






Maik says:
Ich hatte einen GTA-Klon mit halbwegs ansprechender Story erwartet und wurde positiv überrascht. Red Dead ist mitreißend, spannend, unterhaltsam, toll geschrieben, grandios vertont, edel inszeniert und bietet sogar was fürs Hirn. Noch dazu sieht alles einfach unglaublich gut und detailverliebt aus, spielt sich prima, bietet genau den richtigen Umfang und dank des Settings frische Ideen, die GTA mittlerweile etwas abgehen. Ich sag's jetzt wie es ist: Mehr kann man aktuell aus der Thematik mit dem Medium Videospiel nicht herausholen und ich bin immer noch tief beeindruckt, was Rockstar San Diego hier abgeliefert hat. Hype hin oder her, Red Dead Redemption ist schlichtweg großartig und ich würde sogar Spielern, die um GTA normalerweise einen großen Bogen machen (Hallo Udo!) empfehlen sich auf den Weg nach Blackwater zu machen. Aber auch die seien gewarnt: Wer einen Bruckheimer-Blockbuster-Western mit spektakulären Shootouts ohne ende erwartet, wird enttäuscht sein. Red Dead Redemption ist langsam wie ein Eastwood-Film, hat aber stellenweise auch dessen Klasse. Und ein größeres Kompliment kann man einem Spiel kaum machen.

10/10


P.S.: Ja, wirklich. 10/10. Ja, es gibt Mini-Macken und wer auf Western keinen Bock hat, der kann sich den Kauf sparen. Wer von Videospielen aber mehr erwartet als Gameplay und High-Res-Texturen, der bekommt hier einen Meilenstein serviert. In meinen Augen ein "größeres" Spiel als GTA IV.


BONUS

Fan-Video mit Gänsehaut-Garantie
Morricone


The Good, the Bad, the Meh - Alan Wake

Kleine Taschenlampe, brenn...




Entwickler: Remedy Entertainment
Publisher: Microsoft
USK-Version ungekürzt: Ja


Die Macher von Max Payne lassen sich neun Jahre Zeit, um das Horror-Genre neu zu beleben, da muss doch eigentlich was Gigantisches bei raus kommen. Einst PC-exklusiv, dann für beide Systeme geplant, zwischenzeitlich als Open-World-Titel angelegt und jetzt ausschließlich für die Xbox 360 erhältlich sind die Ansprüche hoch. Hat sich das Warten gelohnt?




The Good

Ich glaub ich steh im Wald.
Auch wenn's keine offene Spielwelt mehr ist, die Fernsicht ist beeindruckend und die Wald- und Wiesenlandschaft sieht einfach absolut klasse aus. Nebelschwaden, sich im Wind wiegende Äste, kristallklares Wasser im Bergsee - da möchte man eigentlich mal ne Woche Ausspannen (vorzugsweise tagsüber).


Heavy wer?
Auch wenn's mittlerweile schwerlich noch als Kompliment für ein Spiel durchgeht, die Inszenierung ist filmreif. Und das sage ich, obwohl ich 99% aller Videospiele inszenatorisch für schlechter halte als die meisten B-Filme. Die Cutscenes von Alan Wake sehen nicht nur klasse aus, sie sind auch super in Szene gesetzt, professionell vertont und inhaltlich ist alles auf einem ordentlichen Niveau, das den Trash-Appeal von Heavy Rain ziemlich als aussehen lässt. Nicht perfekt (Clicker), aber sehr, sehr gut.


Wie heißt der Song?
Musik in Spielen ist mir enorm wichtig und Alan Wake hat zweifellos den besten Soundtrack des Jahres. Einerseits sind die Kompositionen innerhalb des Spiels großartig, noch dazu gibt's wunderbar ausgewählte Songs am Ende jeder Episode, die für Gänsehaut sorgen.



Fleisch und Blut
Bei Max Payne waren es die Comic-Panels zwischen den Levels, hier sind's TV-Sendungen innerhalb des Spiels. Echte Schauspieler (und chargierende Entwickler) spielen Charaktere in obskuren Fernsehsendungen oder sich selbst, im Falle von Alan Wake. Das ist schräg, aber cool.



Spielbare Rückblenden
Ich mochte es bei Max Payne, ich mochte es bei Splinter Cell: Conviction und ich mag es auch hier. Ereignisse der Vergangenheit spielbar zu machen, ist nicht mehr originell, aber hier gut umgesetzt.


Heavy Metal
Wäre ein Spoiler, also wird's hier nicht genau erklärt. War für mich aber die wohl einprägsamste Stelle im Spiel und eine schöne Abwechslung.







The Meh

Zombie-Alarm
Alan Wake mag ein Horror-Spiel sein, aber deswegen sollten nicht gleich alle Beteiligten aussehen wie frisch aus dem Grab geschlüpft. Aktuelle Titel wie Uncharted 2, Red Dead Redemption oder das steinalte Heavenly Sword zeigen wie Charakter-Mimik aussehen kann, da wirken die unbeweglichen Puppen-Gesichter von Alan Wake doch ziemlich altbacken. Nicht katastrophal, aber definitv schwach.


Außen rum
Alan Wake soll gruseln und natürlich gelten dann ähnliche Regeln wie in Horror-Filmen. Charaktere gehen in einen Wald, obwohl sich dort Schattenwesen rumtreiben und der Weg ans Ziel ist meist enorm umständlich. Man kann es aber auch übertreiben. Jeder, aber auch wirklich jeder Weg in Alan Wake ist der am umständlichsten denkbare. Das ist anfangs ja noch ganz lustig, aber gegen Ende hat's mich nur noch genervt.


Papiere, bitte.
Die Idee ist super. Auf seinem Weg ans Ziel stolpert Alan Wake über Manuskript-Seiten eines Buches, dass im Prinzip die Geschichte erzählt, die er gerade erlebt (vereinfacht ausgedrückt). Das Problem daran: Immer wenn man eine solche Seite findet, muss man extra ins Menü, um sie sich von Wake vorlesen zu lassen. Das Spiel geht aber nicht etwa weiter (wie bei BioShock), sondern stoppt für diesen kurzen Zeitraum. Das nimmt viel Tempo aus den ohnehin recht langen Levels raus.


Vollgas
Gelegentlich darf man sich hinters Steuer eines Geländewagens klemmen und dann spürt man auch die Open-World-Wurzeln, die es einst mal gab. Dummerweise fahren sie die Karren nicht sonderlich spaßig und man ist am Ende dann auch froh, dass niemand auf die Idee gekommen ist, allzu anspruchsvolle Fahraufgaben einzubauen.







The Bad

Quasimodo
Welcher Honk ist auf die Idee gekommen auf dem mit Tasten ja nicht gerade unterversorgten Pad Rennen und Ausweichen auf die selbe Taste zu legen? Das führt dann dazu, dass Alan Wake auf seiner Flucht vor den Schattenwesen gerne mal wie der Glöckne von Notre-Dame durchs Dickicht humpelt und sich zum Affen macht.



Hüh-hüpf
Man sieht Alan Wake die Familienzugehörigkeit zu Max Payne an. Das ist im Bezug auf das HUD durchaus lieb gemeint, beim Blick auf die Animationen eher weniger. Rennen und vor allem Springen sehen oft einfach veraltet aus und andere Entwickler sind hier schon drei Schritte weiter.


Next up: more of the same
Ich sag's wie es ist: Schon im zweiten Level hatte ich vom eigentlichen Gameplay die Schnauze voll. Es ist nicht wirklich schlecht und funktioniert auch ordentlich, es ist nur wahnsinnig schnell langweilig und uninteressant. Im Zusammenspiel mit dem einfallslosen und durchschaubaren Leveldesign artet das Gegner ausschalten dadurch schnell in monotone Arbeit aus, die noch dazu viel zu lange dauert, weil sämtliche Levels viel zu lang sind. Mag sein, dass es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad dann etwas mehr Skill erfordert, aber ich spiel dem Quatsch bestimmt nicht noch mal durch.


Rätsel
Da macht man ein Psycho-Actionspiel und dann vergisst jemand ordentliche Rätsel einzubauen. Es gibt leider kein einziges, es sei denn man wertet das Aktivieren eines Lastenaufzugs als Rätsel. Noch dazu werden viele solcher "Rätsel"-Aktionen dann auch noch mehrfach wiederholt, was die Angelegenheit nur noch ermüdender, aber nicht cleverer macht.








Maik says:
So brutal das auch klingen mag, aber ich hätt mir Alan Wake lieber als Film angeschaut. Die Gameplaypassagen sind eintönig und schnell langweilig, es gibt keine Rätsel und eigentlich auch sonst nicht viel zu tun. Den Wald hatte ich (trotz seiner Schönheit) nach zwei Levels satt und ich wollte nur wissen wie es weiter geht. Eigentlich ist auch das seltsam, denn Alan Wake ist ein unsympatischer Kotzbrocken, die übrigen Charaktere nicht gerade frei von Klischees und die Auflösung alles andere als originell. Aber es hat einen eigenen Charme fernab von Zombie-Schnetzeleien und das gefällt mir. Kollege Crnjak ballert sich grad auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch, was ich nicht mal für Geld machen würde, aber der is ja auch bekloppt. Was am Ende des Tages bleibt, ist ein professionell inszenierter Grusel-Happen, der aber keinen bleibenden Eindruck hinterlässt und die neun Jahre Entwicklungszeit nicht unbedingt zeigt. Aber, um das Ganze positiv abzuschließen: Im Vergleich zum teilweise ähnlich ausgelegten und hochgradig beschissenen Alone in the Dark ist Alan Wake eine wahre Perle.

7/10


Dare I say it?

10/10

Auf der ToWatch-Liste fürs Wochenende: Erbarmungslos und Firefly.