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Sonntag, 22. Mai 2011

The Good, the Bad, the Meh - L.A. Noire

Mut zum Hut! Hut ab! Der Hut steht im gut. Die Nut im Hut...


Entwickler: Team Bondi (in Kooperation mit zahlreichen Rockstar-Studios)
Publisher: Rockstar Games
USK-Version ungekürzt: Ja

Gott, war The Getaway auf der PS2 ein Haufen Scheiße. Krüppelige Steuerung, pottenhässliche Optik, hanebüchene Gameplayelemente und jede Menge unfreiwilliger Humor. Und ausgerechnet der Kopf hinter dieser Grütze Brendan McNamara soll jetzt ein richtig gutes Spiel auf die Beine gestellt haben? Kaum vorstellbar, aber wenn man den Rockstar-Faktor mit einrechnet, sieht das Ergebnis schon gleich ganz anders aus. Aber reicht das? Und braucht es wirklich NOCH ein Spiel mit offener Stadt, in der man Leute niederballert und ein wenig rumfährt? Oder ist L.A. Noire am Ende ganz was anderes?




The Good

Mördermimik
Damit das gleich vom Tisch ist. Zahlreiche Medien und Personen (mich eingeschlossen) haben die tolle Mimik der Darsteller in L.A. Noire ja schon in den höchsten Tönen gelobt, aber man muss es einfach so sagen: L.A. Noire ist die neue Referenz in Sachen virtuelle Schauspieler. Selbst Titel wie Enslaved oder Uncharted können gegen dieses unfassbaren Gesichtsanimationen nicht anstinken. Wollen sie auch gar nicht, denn schließlich sind die Charaktere in diesen Titeln ein Stück weit überzeichnet und absoluter Realismus steht nicht zur Debatte. L.A. Noire will aber ein authentisches Bild der 40er zeichnen und vor allem den Personen ein glaubwürdiges Aussehen verpassen. Rein auf die Gesichter bezogen wird dieses Ziel nicht nur erreicht, hier wurde eine neue Ära eingeleitet. Selbst Rendervideos hatten vorher selten so unglaublich lebensechte Gesichter und hier läuft das alles in Echtzeit. In einer riesigen Stadt. WTF? Ich hab keine Ahnung wie die das hinbekommen haben, aber auf einen Schlag sieht GTA IV in dieser Beziehung unglaublich veraltet aus. Wenn ich mich da an die hochnotpeinlichen Hackfressen aus Assassin's Creed zurück erinnere, komm ich aus dem Lachen nicht mehr raus. Gran-di-os! Muss man gesehen haben.

Liebe zum Detail
Versteht sich bei einem Rockstar-Spiel ja fast von selbst und zuletzt konnte mich Red Dead Redemption so flashen. L.A. Noire trieft einfach aus jeder Pore Atmosphäre. Was hier an Aufwand betrieben wurde, um selbst minimalste Details umzusetzen, ist kaum in Worte zu fassen. Klar, kennen wir alles schon aus GTA IV, aber das war eben eigentlich nur ein detailliertes Remake von den Vorgängern. L.A. Noire ist anders, frischer und unverbrauchter im Setting. Und deswegen fallen einem eben Dinge auf, die in einem anderen Setting kaum noch wahrgenommen würden. Die leicht quietschenden Bremsen, die ständig paffenden Bewohner der Stadt, die Fahrzeuge, die Klamotten, fuck, selbst animierte Schaufenster (!) sind drin. Die sieht man im Spiel vielleicht ein einziges Mal, aber sie sind immer da. Wer macht so was?! Sind die irre? Man sieht dem Spiel jedenfalls deutlich an, warum das so lange gedauert hat. Ob es nun jeden Aufwand wert war, sei mal dahin gestellt, aber es verdient Hochachtung.

Schauspieler
Lustigerweise ist es gerade der Hauptdarsteller, der mir ab und an etwas zu übertrieben agiert hat, aber alle, ausnahmslos alle, anderen Darsteller sind grandios. In Verbindung mit der fetten Gesichtsanimation bekommt man hier Performances geboten, die schlicht und ergreifend Referenz sind.

Die Musik
Keine tausend Radiosender, kein lustiges Talk-Radio und trotzdem ist die akustische Seite grandios. Smoother Jazz, spannungssteigernde Orchestermusik, ins Ohr gehende Tracks aus der Zeit, hier merkt man den Einfluss von Rockstar und den Housers. Nicht, dass ich den blassesten Schimmer von der Musik dieser Epoche hätte, aber musikalisch fühlt sich das ganze Spiel einfach perfekt an.

Epic
Ich mag GTA IV, echt. Muss ich noch mal sagen, bevor es zu Missverständnissen kommt. Und dennoch war das Spiel über weite Strecken einfach sauanstrengend. Tausend Füller-Missionen, ständig klingelt das Telefon und dann ist die Nummer auch noch so derb umfangreich. Selbst bei Red Dead hatte ich zeitweise das Gefühl, dass es etwas schleppend voran geht und damit meine ich nicht das letzte Kapitel. L.A. Noire hat keine einzige bedeutungslose Mission und trotzdem ist das Ding mordsumfangreich. Ich hab locker drei Tage dran gezockt und die interne Uhr zeigt 20 Stunden an. Ich hab gerade mal 20 der 40 Zufallsverbrechen gelöst, ein paar versteckte Karren gesucht und gefunden und einige Sehenswürdigkeiten entdeckt. Es wäre also noch locker 4-5 Stunden Zeit zu verballern gewesen, wenn nicht noch mehr. L.A. Noire ist aber eben kein GTA und einfach nur mal rumfahren und Blödsinn anstellen, macht einfach keinen Sinn. Die 20 Stunden sind also im Prinzip reine Spielzeit für die Story. Wow!

Er war ein Cop, ein verdammt guter ...
Klar macht es meistens mehr Spaß die bösen Jungs zu spielen, aber das haben wir in solchen Titel ja schon zur Genüge getan. Der Traum vom Spiel mit einem Cop als Hauptdarsteller, der Kriminalfälle löst, ist tatsächlich wahr geworden. Nicht ohne Makel, aber ziemlich genau so wie man das machen sollte. Cole kommt am Tatort an, untersucht Leiche und/oder Tatort, redet mit dem Gerichtsmediziner, kombiniert, befragt Zeugen und verhört anschließend Verdächtige. All das ist unglaublich rund und gut spielbar implementiert worden. Ziemlich genau so wie wir das im Fernsehen gelernt haben.

Was geht ab?
Kann ich heut noch die Story von GTA IV zusammenfassen (Wirklich, ich mag das Spiel. Immer noch!)? Nein, kann ich nicht. Viele Charaktere sind mir im Gedächtnis geblieben und Storyfetzen, aber ich müsste lügen, wenn ich behaupten würde noch alles zusammen zu kriegen. L.A. Noire ist auch hier anders, weil man einerseits einzelne Fälle löst, diese aber zum Teil zusammenhängen und sich ein roter Faden durchs gesamte Spiel zieht. Ich wollte immer wissen wie es weiter geht und konnte meist auch die Charaktere immer wieder zuordnen.

Ganz entspannt
The Getaway war unter anderem deswegen so scheiße, weil man viele Szenen schlicht auswendig lernen musste und oft verarscht wurde. Wenn ich mich dann noch an diese unsäglichen Laserfallen in Verbindung mit der krüppeligen Steuerung erinnere, wird mir spontan übel. L.A. Noire ist da viel entspannter. Man merkt, dass hier auch der letzte Depp klar kommen soll. Die zahlreichen Hilfsmittel (vibrierender Controller bei Indizien, kurzes Musikstück bei allen gefundenen Spuren, ...) sind eine Sache, aber sogar ganze Actionszenen lassen sich überspringen, wenn man ein paar Mal an der gleichen Stelle ins Gras beißt. Das macht das Spiel angenehm stressfrei, bietet allerdings auch weniger spielerischen Anspruch.



In your face!
Keine Ahnung in welche Kategorie das gehört, aber an mehr als einer Stelle fühlte ich mich an Heavy Rain erinnert, nur dass HR im Vergleich wie das Produkt eines 12-jährigen aussieht. Heavy Rain versucht krampfhaft erwachsen zu wirken, L.A. Noire ist es. Ich muss keinen Kaffee mit dem Analogstick umrühren, um mich in einen Charakter hineinzuversetzen und Actionszenen müssen nicht so aussehen wie Pri-Viz-Animationen mit Playmobil-Figuren.

Driver
Die Fahrphysik ist erheblich actionorientierter als bei einem GTA IV. Selbst die klobigsten Kisten sind gut kontrollierbar. Erstaunlicherweise sogar so gut, dass es richtig Spaß macht mit nem Handbrake-Turn durch die Kurven zu driften. Im Zusammenspiel mit der klasse gestalteten Stadt ergibt sich daraus eine gute Mischung mit vielen Abkürzungen, Sprüngen und Hinterhof-Gassen. Da kommt ja fast Driver-Feeling auf. 


The Meh

Uncanny Valley
Wer den Begriff nicht kennt, bitte jetzt googeln. Ich warte so lange ... Willkommen zurück! Die Gesichter sehen grandios aus, keine Frage. Im Zusammenspiel mit der (im Vergleich) weniger detaillierten Optik kommt das allerdings mitunter etwas schräg rüber. Eine am Körper klebender Krawatte würde einen sonst nicht so stören, hier fällt es einfach mehr auf. Die klassischen Overacting-Bewegungen konnten glücklicherweise vermieden werden, dafür finden Gespräche oft in Shot-Gegenshot-Einstellungen statt. Der Grund dafür ist klar: Die Gesichter wurden jeweils einzeln aufgenommen und aus anderen Kamerawinkeln fällt gelegentlich auf, dass die Augen nicht so richtig den Gesprächspartner fixieren. Das ist alles halb so wild, zeigt aber, dass immer noch Raum für Optimierungen vorhanden ist und der Gesichtsscanner nicht nur Vorteile gegenüber klassischen Performance Capture hat.

Sag die Wahrheit!
Die Verhöre sind super, keine Frage. Allerdings gibt's den einen oder anderen Haken. Im Prinzip laufen die Ermittlungen immer gleich ab. Tatort untersuchen, Spuren sichern, Verdächtige verhören. Das funktioniert in der Reihenfolge recht gut, sorgt aber ab und an für Kopfkratzen. Im Verhör gibt es drei Auswahlmöglichkeiten bei Antworten. Man kann der Aussage Glauben schenken, sie anzweifeln oder den Verdächtigen ganz explizit der Lüge bezichtigen, muss es dann aber auch (mit einer der gefundenen Spuren) auch beweisen können. Das ist mal offensichtlich, oft aber auch unklar. Zu erkennen, dass das Gegenüber Scheiße erzählt, ist kein Problem, aber den richtigen Beweis auszuwählen, geht öfter mal schief. Richtig albern wird's dann, wenn ich gerade das versteckte Drogenlager eines Gangsters (im selben Raum!) entdeckt habe, im anschließenden Verhör aber unbedingt die reguläre Reihenfolge einhalten muss. Wenn der Verdächtige dann also sein "Ha! Beweis mir das erst mal!" raushaut, wirkt die Szenerie etwas albern.



Ohne Folgen
Egal wie dusselig man sich anstellt, das Ende eines Falles bekommt man immer zu Gesicht. Es muss aber nicht immer das "richtige" sein. Für die Hauptstory ist das allerdings nicht von Belang. Das Spiel bringt den Spieler immer wieder auf die richtige Bahn, egal wie lausig man sich im Verhör geschlagen hat. Das ist einerseits gut, schließlich will man nicht in Sackgassen landen, andererseits geht dadurch einiges an Spannung verloren. Schlimmer noch: ähnlich wie in Heavy Rain entstehen dadurch Momente, die Atmosphäre kosten. Wenn ich einen Fall komplett vergeige und (offenbar) den falschen hinter Gitter stecke, dann brüllt mich anschließend mein Vorgesetzter zusammen und droht mir mich wieder auf Streife zu schicken. So weit, so gut, nur wieso sagt mir derselbe Typ ne halbe Minute später im Intro des nächsten Falls, dass ich beim vorangegangenen Fall gute Arbeit geleistet hätte? Solche Ungereimtheiten sind aber glücklicherweise die Ausnahme und L.A. Noire ist weit vom Fortsetzungsroman-Charme von Heavy Rain entfernt.

Such!
Spurensuche ist vermutlich im echten Polizeialltag nicht unbedingt die spannendste aller Beschäftigungen. Von Adventures kennen wir das systematische Anklicken von ganzen Bildschirmen. In Gestalt von Cole Phelps läuft man also jeden Tatort akribisch ab, wartet darauf, dass der Controller rumpelt, schaut sich den Gegenstand an und sucht weiter. Das ist nicht immer aufregend und manchmal sogar doof, wenn man wieder mal ne herumliegende Bierflasche aufhebt, die überhaupt nix mit dem Fall zu tun hat, was Cole dann auch sogleich kommentiert. Kann man aber einfach nicht viel besser lösen.

Alles nur Show
Verfolgungsjagden, zu Fuß und im Fahrzeug, sind aufregend inszeniert. Sie sind allerdings auch genau das und geskriptet von hier bis Meppen. Wenn man ein Fahrzeug verfolgt, kann man es nur verlieren, wenn man in die komplett entgegengesetzte Richtung fährt, einholen und ausschalten ist aber fast ein Ding der Unmöglichkeit. So lange, bis das Spiel das Skript erreicht hat, das besonders toll aussieht (Der Flüchtige wird dann beispielsweise von einer Straßenbahn erfasst). Das merkt man im Prinzip aber erst dann, wenn man eine Mission noch einmal spielt, im regulären Verlauf ahnt man es lediglich.

Immer dasselbe
Wenn man es ganz gemein formuliert, dann hat man nach zwei Stunden (spielerisch) alles gesehen. Das Gameplay verändert sich nicht großartig und im Lauf der Zeit werden manche Tätigkeiten sogar etwas ermüdend.



The Bad

Nicht nachhaken
Wie soll ich das jetzt erklären ohne zu spoilern? Ich kann's nicht, deswegen kleb ich diesen Punkt mal ans Ende dieses Eintrags.

GTA light
L.A. Noire ist kein GTA, klar soweit. Und dennoch gibt es Nebenmissionen und sammelbare Objekte. Die sind aber so sinn- und belanglos, dass sie wohl nur Achievement-Huren wie Udo sammeln werden. In Garagen versteckte Bonus-Fahrzeuge werden auf der Karte angezeigt (WTF?) und sind eben einfach etwas ausgefallenere oder besonders schnelle Autos. Braucht aber kein Mensch, weil erstens die Sirene des Polizeiwagens wesentlich wertvoller ist als Geschwindigkeit, sich alle Fahrzeuge gut beherrschen lassen und mehr Speed eher hinderlich ist und weil die Karre in der nächsten Cutscene auch schon wieder verschwunden ist. Selten sowas dusseliges gesehen. Nebenmissionen sind im Prinzip aufgewärmte Einsätze der Story. Hier eine Verfolgung zu Fuß, da eine Schießerei...gähn. Bringt alles Erfahrungspunkte, die wiederum im Hauptspiel für Intuitionspunkte sorgen, aber nötig ist das alles ganz und gar nicht. "Versteckte" Sehenswürdigkeiten hab ich immer nur durch Zufall entdeckt, die bringen aber auch nur Erfahrungspunkte und die versteckten Filmrollen hab ich im Spiel nie zu Gesicht bekommen. Ist mir aber auch wumpe.

Extra-Käse
Ein Spiel wie L.A. Noire würde sich bestens anbieten, um ordentlich Bonusmaterial beizulegen. Making-Ofs, Behind the scenes, Prototypen, das ganze Programm. Und was erwartet mich im Extras-Menü? Die Credits und ein Fahrzeug-Showroom, in dem ich mir alle (freigeschalteten) Autos angucken kann. Ahja. Noch uninteressanter ging's wohl nicht. Es gibt auch keine SE vom Spiel, also was in Gottes Namen ist da passiert? Jeder drittklassige Film kommt mit Kommentar und Tonnen von Extras auf DVD oder Blu-ray raus und so ein episches Mammut-Spiel wie L.A. Noire hat dann lediglich so nen Käse im Programm? Sehr, sehr bedauerlich.



Stoppt die Maschinen!
Ich seh ja ein, dass das Spiel komplex und gigantisch ist, da kann schon mal ein Bug durchrutschen. Hat mich bei Red Dead Redemption auch nicht gestört. Allerdings waren die Bugs in L.A. Noire auffälliger, weil sie die Illusion krasser zerstört haben. Wenn ein Flüchtiger plötzlich vor einer Wand stehen bleibt und das Skript nicht ausgeführt wird, dann sieht das albern aus. Ein letzter Gegner, der hinter einer Kiste ausharrt, selbst als ich neben ihm stehe und das Feuer eröffne, war auch eher belustigend. Dummerweise hatte ich auch noch mehrere Abstürze, einen sogar reproduzierbar. Alles noch im Rahmen, aber schon nervig.

Seichte Kost
Mit so einem Spiel darf man nicht zu viele Risiken eingehen, schließlich wäre es fatal, wenn die meisten Spieler nach einigen Missionen nicht mehr weiterkämen und keinen Bock mehr hätten. L.A. Noire ist komplexer und anspruchsvoller als ein GTA, zumindest was den Denkapperat angeht. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, hatte ich mir ein paar Rätsel mehr erhofft. Es gibt vereinzelte Puzzles, aber die sind so dusseliger Pipifax, dass man sich ja fast schämt sie zu lösen. Mit entsprechenden Hinweisen vom Partner hätte man sicher auch komplexere und schwierigere Rätsel einbauen können, ohne die Käufer zu verprellen. Das hätte dann auch den Gesamteindruck etwas anspruchsvoller gestaltet, denn auch wenn GTA im Vergleich fast schon prollig wirkt, eigentlich kann man L.A. Noire auch mir einer Hand durchspielen...



Maik says:
Scheiß auf die Kritikpunkte, das muss man gesehen haben. Die Mimik ist so grandios, das kann man nicht in Worte fassen. Davon ab fühlt sich L.A. Noire so herrlich frisch und anders an. Kein Cousin, der anruft, kein Bowling, kein Darts, keine Füllermissionen für Doofe, sondern Polizeiarbeit, spannende Verhöre und toll inszenierte Verfolgungsjagden. Lange Zeit im Spiel war ich sicher, dass hier ein Traum verwirklicht wurde. Nix gegen GTA, aber die Nummer mit dem Gangster-Underdog, der sich nach oben ballert, hab ich langsam über. Dass es am Ende nicht ganz die Erfüllung eines Traums ist, liegt einerseits am etwas weichgespülten Spielverlauf, der Herausforderungen fast immer umschifft, andererseits an den Logiklücken. Dazu verweise ich auf den letzten Punkt am Ende dieses Eintrags. Unabhängig von alledem war L.A. Noire aber keine Sekunde langweilig, was für ein 20-Stunden-Spiel was heißen will und eine enorm stimmungsvolle Angelegenheit. Die hervorragenden Darsteller und die revolutionäre Technik sorgen einfach für ein bislang einzigartiges Erlebnis. L.A. Noire ist kein GTA, will es aber auch gar nicht sein. Es ist eine schnurgerade Detektivstory mit wunderschöner Ausstattung und einem abartigen Produktionsaufwand.

Ahmet says:

Was es sein will ist doch wurst. Es zählt nur, was es ist. Ich will reich sein und nix arbeiten, aber stattdessen bin ich arm und muss viel arbeiten. Was ich sein will interessiert also niemanden, du alte Sau!

9/10

SPOILER

Nicht nachhaken
Wenn L.A. Noire "nur" eine Detektivstory und den Werdegang eines Polizisten erzählt hätte, es wäre sicherlich etwas unspektakulärer ausgefallen und hätte dann auch nicht so lang sein dürfen, aber die Komplexität hat auch ihre Macken. Im Verlauf des Spiels wird klar, dass ein Serienkiller sein Unwesen treibt. Sobald dies klar wird, stellt sich heraus, dass in einigen Fällen zuvor letztendlich Unschuldige ins Kittchen (oder in die Gaskammer) gewandert sind. Das stellt ein moralisches Dilemma dar und ist ansich eine gute Idee, wenn mir nicht schon während der Fälle der Verdacht gekommen wäre, dass etwas nicht stimmt. Ich habe letztlich aber Verdächtige an den Staatsanwalt übergeben müssen und hatte dabei auch keine andere Wahl. Dabei habe ich manchmal gute, manchmal schlechte Bewertungen erhalten, es hat also alles irgendwie keinen Sinn ergeben. Das hat mich bei diesen Fällen extrem gewurmt und bei der "Enthüllung" eigentlich nur noch mehr geärgert. Hier hätte ich mir etwas weniger Komplexität oder zumindest beim Lösen der vorherigen Fälle mehr Freiheiten gewünscht. Auch erklärt sich das Spiel in manchen Situationen nicht eindeutig. An einer Stelle eines Verhöres fragte mich das Spiel, ob ich den Verdächtigen nach dem Verhör nun einlochen will oder das Gespräch beenden möchte. Beenden bedeutete in diesem Fall, dass der Verdächtige auf freien Fuß gesetzt wurde, was mir mein Vorgesetzter sofort brüllend unter die Nase hielt. Ich wollte den gar nicht laufen lassen, ich wollte lediglich zum zweiten Verhör gehen. Einige Missionen später kam es dann zu einer ähnlichen Situation und ich entschied mich die Person anzuklagen. Das war auch Käse, denn ich hatte gar keine Gelegenheit mehr die andere Person zu verhören. Da wäre eine klarere Befehlsangabe sinnvoll gewesen, die es mir erlaubt hätte das Gespräch lediglich zu pausieren. So hatte ich gleich zwei verbockte Fälle.

Zweiter Nachtrag:
Beim Rumprobieren schmiert mir das Spiel jetzt dauernd ab. Wenn ich am Vice-Desk frei durch die Stadt fahre und Nebenmissionen aufklären will, stürzt das Spiel ab, sobald ich in den Bereich rechts unten der Stadt fahre. Dabei ist es egal, ob ich selber fahre oder mich fahren lasse. Ich hör dann jetzt mal auf das zu spielen.

Dienstag, 26. April 2011

The Good, the Bad, the Meh - Portal 2

Moment mal, was ist mit Bulletstorm? Wo ist Dead Space 2? Need for Speed Shift 2? Crysis? Was ist mit Spielen, die nicht von EA sind? Äh, ja, die sind zum Teil schon zu "alt" für ein Review und Portal 2 ist einfach grad am wichtigsten. So.

Entwickler: Valve Software
Publisher: EA
USK-Version ungekürzt: Ja

Erinnern wir uns kurz zurück. 2007 bescherte Valve Konsolenspielern mit der Orange Box ein unfassbar gutes Spiele-Paket. Half-Life 2, Episode I und II, Portal und Team Fortress 2, und das alles für 60 Tacken. Ein grandioser Deal. Gut, PS3-Spieler mussten mit mäßigen Umsetzungen leben, aber einerseits sind die das ja gewohnt und andererseits waren die Titel trotzdem spielbar und immer noch grandios. Lustigerweise war ausgerechnet Portal der Star der Sammlung, das vorher niemand so richtig auf der Rechnung hatte. Und während wir immer noch auf ein Lebenszeichen von Half-Life 3 (oder zumindest der Episode III) warten, gibt's jetzt den vollpreisigen Nachfolger von Portal und die Erwartungen sind gigantisch. Kann man diese Erwartungen überhaupt erfüllen? Let's see...

Eins noch vorweg: Den Koop-Modus konnte ich bislang noch nicht ausprobieren, weil Sonys PSN seit Tagen down ist. Das ist so absurd und peinlich und hat das Zeug zum echten Fiasko, wenn Sony irgendwann zugeben muss, dass sämtliche Kreditkarteninformationen futsch sind oder das ganze System nicht mehr wiederherzustellen ist. Wir sind gespannt.


The Good

Brainteaser
Ich bin von schlichtem Gemüt und bis heute vom tiefgekühlten Croissant mit Eiscreme-Füllung fasziniert (wie machen die das?!), insofern ist ein solches Lob von mir nicht viel Wert. Wohl aber die Tatsache, dass die Entwickler den Spagat zwischen pupseinfach und Gehirnknoten deluxe einfach perfekt hinbekommen. Immer dann, wenn man verzweifelt, sieht man dann eben doch wieder den Wald zwischen den ganzen Bäumen, kommt auf die Lösung, verkackt dabei zwei oder drei Mal, schafft es irgendwann und freut sich wie Bolle. Das gibt's nirgendwo anders, schon gar nicht in Spielen aus der Ego-Sicht, wo die größte Herausforderung meist darin besteht das nächste Skript zu triggern. Portal 2 ist schlau, gibt dem Spieler aber das Gefühl es auch zu sein. Grandios!

Innovation in bunten Farben
Ich hatte anfangs Schiss ob der zahlreichen neuen Spielelemente. Portal war eben gerade deswegen so brillant, weil man mit einem einzigen Gameplay-Mechanismus stundenlang vor immer neue Herausforderungen gestellt wurde. Portal 2 schmeißt Lichtbrücken, Transportröhren und bunte Gels in den Raum, die sich aber nahezu nahtlos einfügen und die gleiche Faszination ausüben. Die Portal-Kanone tritt zwar etwas in den Hintergrund, was dem Spaß aber keinen Abbruch tut.

Tränen der Rührung?
Nein, es sind feuchte Augen angesichts der brüllend komischen Dialoge. Der kleine Roboter-Kumpel Wheatley ist das Witzigste was ich seit Jahren in einem Videospiel zu hören bekommen habe. Auch GlaDOS gibt sich keine Blöße und J.K. Simmons als Aperture-Gründer verschafft der ganzen Chose sogar noch eine Portion Tiefe. Der Gag mit dem stummen Protagonisten ist zwar langsam ausgelutscht, aber wird glücklicherweise auch nicht allzu sehr ausgereizt.

(Kein) Kommentar
Die Orange Box hab ich gleich zwei mal durchgespielt (abgesehen von TF2 natürlich), denn für Episode I und II, sowie Portal gab's Entwicklerkommentare, clever in Form von Sprechblasen integriert. Das war gleichermaßen aufschlussreich wie unterhaltsam. Portal 2 hat ebenfalls wieder eine Kommentarfunktion und auch wenn die Sprechblasen subjektiv seltener anzutreffen sind, es gibt viel zu erfahren und zu lachen. Das möchte ich in JEDEM Spiel haben, bitte.

Nolan North
Wir alle lieben Nolan North, weil er Nathan Drake spricht. Und wir alle hassen Nolan North, weil er zeitweise jeden dritten Hauptcharakter in einem Videospiel vertont hat. Er ist auch in Portal 2 dabei, allerdings fast ausschließlich für defekte Turrets verantwortlich und das Ergebnis ist so brüllend komisch, dass ich im Turret-Test-Center locker 20 Minuten verballert hab, um den Dingern zuzuhören.

Steam
Ich mag den rein digitalen Vertrieb von Spielen nicht und besitze kein einziges über Steam gekauftes Spiel. Das wird sich auch so lange nicht ändern, bis es nicht mehr anders geht. Steam ist aber schon allein deswegen gut, weil alles gut ist, was das PSN zum Teil ersetzt.

Klingt gut
Egal, ob Musik oder Sounds, Valve schafft es immer wieder ihren Spielen eine sehr eigene Akustik zu verleihen. Portal 2 ist keine Ausnahme. Die Musik ist unaufdringlich, treibt in spannenden Momenten an und begleitet Erfolgserlebnisse. Jeder Schalter und jedes andere Geräusch sind atmosphärisch meisterhaft eingebunden und erinnern gerade im Mittelteil an Half-Life 2.


The Meh

Länger, nicht viel mehr
Portal war kurz (auch wenn ich dank der Challenge-Level und der Kommentar-Funktion locker drei Tage mit dem Spiel zugebracht habe), Portal 2 ist länger. Länger ist nicht automatisch besser und gelegentlich fühlt sich Portal 2 etwas gestreckt an. Einerseits hatte ich stellenweise keinen Bock mehr auf "noch ein Testchamber", andererseits fühlten sich einige Story-Passagen etwas leer und öde an. Es liegt in der Natur der Sache. Portal hatte deswegen so gut funktioniert, weil die Spielmechanik limitiert war und in komplexen Levels an ihre Grenzen geführt wurde. Portal 2 wirft neue Mechaniken in den Pool, aber auch die können nicht verhindern, dass die Angelegenheit irgendwann leicht ermüdet. Mag aber auch einfach daran liegen, dass die Hirnwindungen hier fast immer auf Hochleistung gebracht werden, echte Pausen gibt's keine. Das ist anstrengender als die Moorhuhn-Varianten, die man sonst so vorgesetzt bekommt.

Und nu?
Abgesehen von Entwicklerkommentar gibt's keinerlei Extras. Dabei wären Making-Ofs oder Hintergrundinformationen sehr willkommen gewesen. Stattdessen gibt's ne iPad-App für 2 Dollar, die die Story von Portal 2 beschreibt. Challenge-Versionen von Testräumen gibt's ebenfalls keine, was den Wiederspielwert schmälert.


The Bad

Gott, siehst du scheiße aus!
Künstlerisches Design hin oder her, Portal 2 sieht echt fünf Jahre alt aus. Die Source-Engine kommt in die Jahre und einige schicke Effekte können das nicht ändern. Noch dazu läuft Portal 2 trotz der Micker-Optik "nur" mit 30 Bildern und setzt einem zum Teil Texturen vor, die so auch auf ner PS2 drin wären. Es macht das Spiel keinen Deut schlechter und spielt im Prinzip keine Rolle, aber es ist nicht zu leugnen.

Schritt für Schritt
Der Half-Life-Trick wird immer noch angewandt. Man läuft fünf Meter, kurze Ladepause, fünf Meter laufen, kurze Ladepause, und so weiter. Die Ladezeiten sind kurz, aber so regelmäßig, dass es schon dezent auf die Nüsse geht. Kein Beinbruch, aber ein weiterer Grund für Valve so langsam mal ne neue Engine zu präsentieren...

Zur Kasse, bitte.
Valve kann doch nicht ernsthaft so blöd sein. Da bringt man nicht nur an Tag 1 DLC raus, es sind auch noch Animationen für die Koop-Charaktere zu je 2 Euro. Ernsthaft, sowas beknacktes hab ich noch nicht gesehen. Mal abgesehen davon, dass derlei Schotter selbst als Freebie im Spiel für mich herzlich uninteressant wäre, da gibt doch im Leben keiner 2 Tacken für aus, oder? Portal 2 schlägt eine Welle der Entrüstung entgegen, die natürlich total beknackt ist. Wird ja schließlich keiner gezwungen den Mist zu kaufen. Aber die Blödheit dem Schmonz zum Start des Spiels anzubieten, gehört auch bestraft. Hätte man ein, zwei Monate gewartet, hätte sich keine Sau so aufgeführt. Jetzt sind alle beleidigt. Vor allem die PS3-Spieler, die den Quatsch derzeit sowieso nicht kaufen können.


Maik says:
Der Originalitäts-Faktor ist erheblich geringer, was ja auch zu erwarten war. Aber Valve macht das einzig richtige: Mehr vom Bekannten, genug neues und eine Prise Half-Life 2, die für mehr inhaltliche Relevanz und Hintergrundinformationen sorgt. Das Ergebnis sind acht Stunden Gehirnakrobatik, brüllend komische Dialoge und literweise Glücksgefühle. Ich bin gespannt auf den Koop und hoffe, dass der ähnlich langlebig ist, aber selbst ohne den ist Portal 2 ein grandioses Spiel für alle, die mehr als drei Gehirnzellen übrig haben. Einziger Kritikpunkt ist die schrottige Optik. Da geht erheblich mehr und wenn man sich schon so einschränkt, dann dürfte das wenigstens mit 60 Frames laufen. Oh, und wer Portal 1 noch nicht kennt, kann sich Portal 2 erst mal abschminken, weil man eh nix schnallt, aber ohnehin nicht verdient zu leben. Auftrag für die Totgeweihten: Portal 1 nachholen und dann sofort Portal 2 nachschieben, ihr Maden!

9/10

P.S.: Die Screenshots sind übrigens alle fett geschönt.

Samstag, 4. Dezember 2010

The Good, the Bad, the Meh - Gran Turismo 5

"Man am meisten von ihm schwärmt, wenn er wieder aufgewärmt."
Wilhelm Busch


Entwickler: Polyphony Digital
Publisher: Sony
USK-Version ungekürzt: Ja


Vorwort
Eine Metacritic-Wertung von 85, da braucht doch eigentlich keiner mehr ein weiteres Review von GT 5. Das Spiel muss gut sein. Ist es auch, aber es zeigt auch, was falsch läuft in der Spiele-Entwicklung und warum die Zukunft für altgediente Zocker alles andere als rosig aussieht.

Ich bin jetzt 33 und habe graue Haare. Das ist nicht weiter tragisch, wohl aber, dass ich so langsam in den "Früher war alles besser-Modus" hinein wachse. Eine dusselige und rückwärtsgewandte Stammtischaussage, die mir eigentlich gar nicht zusagt. Und doch ertappe ich mich in letzter Zeit immer öfter beim wehmütigen Gedenken an die 90er, in denen ich das Gefühl hatte, dass die Menschheit auf einem guten Weg ist. Liegt vermutlich nur am Raumschiff Enterprise und Captain Picard, aber meiner unmaßgeblichen Meinung nach, ist die Welt in den letzten zehn Jahren eher einige Schritte zurück als vorwärts gegangen. Ist ein etwas happiger Einstieg, aber nach schätzungsweise 60 Stunden Gran Turismo 5 passt es einfach erschreckend gut. Gran Turismo 5 ist kein schlechtes Spiel, aber es zeigt, dass die Branche mehr als nur ein Problem hat, das man aber mit einer guten Marketing- und PR-Abteilung überspielen kann.

Ich kann (noch) nicht jeden Aspekt des Spiels endgültig beurteilen, dazu ist das Ding einfach zu umfangreich. Ich hab gerade mal drei Stunden online gespielt und bei weitem nicht alle Rennen gefahren. Ich musst das Spiel sogar von vorne beginnen, weil mein Spielstand... whatever. Los geht's.



The Good

Die nackten Zahlen
Über 1.000 Autos, über 20 Strecken in 70 Varianten, Tuning, Lizenzen, Spezial-Events, ein Strecken-Editor...auf dem Papier macht sich GT 5 sehr gut und die Macher hatten keinerlei Probleme damit Dinge zu finden, die man auf die Packungsrückseite drucken konnte.

Das Fahrgefühl
Ich bin glücklicher Besitzer eines Logitech Driving Force Pro in Kombination mit einem Rennsport Wheelstand von Fanatec. Mit dieser Peripherie wird Gran Turismo 5 - wie schon die Vorgänger - zu einem einmaligen Erlebnis. Wer mal mit einem potenten Wagen über die Nordschleife gebrettert ist und jede Bodenwelle gespürt hat, der weiß wovon ich rede. In Gran Turismo 4 gab's bessere Windgeräusche, aber das Fahrgefühl ist dynamischer denn je. Die Unterteilung zwischen Standard und Professional ist futsch, es gibt nur noch EIN Fahrmodell und zahlreiche Fahrhilfen. Das Ergebnis ist grandios, allerdings gibt es einige Fahrzeuge, die sich unfassbar beschissen fahren. Das mag dem realen Vorbild entsprechen, wirkt dennoch nicht immer ganz nachvollziehbar. Alles in allem gibt's hier dennoch kaum Grund sich zu beschweren.

Das Streckendesign
Da kann man sagen was man will, Yamauchi und seine Jungs wissen welche Rennstrecken der Welt richtig Spaß machen und sie können auch selbst hervorragend Kurse designen. Der größte Schwachpunkt von Forza III (Bis auf die Nordschleife und die Serpentinen-Strecke war da viel zu viel einschläfernder Mist dabei) ist der größte Pluspunkt von Gran Turismo 5. Die wenigen neuen Strecken sorgen schon nach kurzer Eingewöhnung für Herzrasen in Mutkurven, die klassischen Strecken wissen immer noch zu begeistern. Es zeigt, welche Meisterleistung die Jungs schon damals bei Gran Turismo 1 vollbracht haben, denn schließlich wurden die Kurse schon 1997 erstmals entworfen.






The Meh

Das Wetter

Yay! Es gibt Wetter in Gran Turismo! Endlich hat Yamauchi ein Versprechen gehalten. Oder auch nicht, denn eigentlich hatte der gute Mann Wetter für ALLE Strecken versprochen, am Ende sind es nur sehr wenige ausgewählte Kurse. Sämtliche alten Strecken sind schon mal raus, die Stadtkurse auch. Bleiben High Speed Ring, Suzuka, Eiger Nordwand, Monza, LeMans und der Nürburgring. Außerdem die Special Stages, die allerdings bei Trockenheit so dermaßen peinlich aussehen, dass es weh tut. Dennoch: Ein Regenrennen bei Nacht sieht klasse aus und ich kenn sogar Leute, die finden das Regentropfen.gif an der Seitenscheibe gut. :)

Das Balancing
Ein Problem, mit dem die Reihe schon seit Beginn zu kämpfen hat. Einige Events kann man mit verbunden Augen gewinnen, andere erweisen sich als bockeschwer. Alles in allem erträglich, weil man den Großteil der Rennen schlicht mit der Verbesserung des Equipments vereinfachen kann, dann hat das aber alles mit "Rennsport" nicht mehr viel zu tun.

Der B-Spec-Modus
In Gran Turismo 4 hat den eigentlich schon keiner gebraucht und es hätte ihn wohl auch niemand in einem GT 5 vermisst, er ist trotzdem dabei. Leider kann man sich nicht mehr mit seinem Fahrer abwechseln, sondern ist komplett zum Zuschauen verdammt, auch die Zeit lässt sich nicht mehr vorspulen. Das Ergebnis ist leidlich unterhaltsam, weil der angeheuerte Fahrer zu Beginn die fahrerischen Fähigkeiten einer Amöbe aufweist und herrlich bescheuert durch jede Kurve rutscht, aber meine Lebenszeit ist zu kostbar, um mir den Quatsch wirklich länger anzutun.

Der Streckeneditor
Einem geschenkten Gaul kuckt man nich ins Maul. Scho recht, aber ich weiß wirklich nicht, wieso die Jungs mit dem Ding ihre Zeit vertrödelt haben. Letzlich kreiert man herzlich wenig selbst, sondern sucht sich eher ein zufallsgeneriertes Stück Rundkurs aus, dass man anschließend verfeinern kann. Das funktioniert schnell und gut, bringt aber als Ergebnis profillose Allerweltsstrecken hervor, die keine Sau braucht. Wie man die Entwicklerzeit wohl besser hätte anwenden können? Hmm... Cockpits für alle Wagen vielleicht? Neeeeeee, lieber ein dusseliges Extra, das keiner braucht. Schön übrigens, dass auch dort die Wetterverhältnisse und Tageszeiten nur sehr eingeschränkt verändert werden dürfen. Man will ja konsequent bleiben...






The Bad
Die Installation
Ich habe das Spiel dreimal in meinem Leben installiert. Einmal auf der Firmenkonsole für den Test der play³, einmal auf meiner privaten Fat Lady und einmal auf der neuen Slim. Ich wünsche diese Erfahrung nicht mal meinem schlimmsten Feind, denn es gehört zu den Dingen, die ich an der heutigen Konsolensituation absolut nicht packe. 40 Minuten Installation tun immer weh und wenn das installierte Spiel dann trotzdem noch jeden Furz nachlädt und insgesamt so schnell lädt wie Gran Turismo 4, dann geht mir das auf den Sack. Punkt. Ein großer Spaß ist übrigens der Verzicht auf die Installation. Dann lädt jeder Klick gefühlte drei Stunden und jedes Rennen locker zwei Minuten. Wieso die Installation nicht Pflicht ist, weiß nur Yamauchis Mudder.

Premium vs. Standard
Ich habe es nicht glauben wollen und konnte es selbst dann nicht glauben, als ich es live erlebt habe. Knapp 200 Premium-Fahrzeuge haben Cockpits, rund 800 Standard-Wagen nicht. Es ist mir furzegal wie viel Arbeit das ist, hier wurden eindeutig falsche Prioritäten gesetzt. Wieso 1.000 Autos, wenn man 800 davon dann nur von der PS2 hochskaliert? Geht einfach nicht. Ginge schon für sich genommen nicht, aber wenn ein Forza III 400 Autos mit Cockpits bietet und dabei auf unzählige Doppelungen verzichtet, dann zeigt das nur, wie arschfaul die Spacken bei Polyphony sind. Leck mich am Arsch, ist das lächerlich. Fehlende Cockpits nicht genug, die Standard-Wagen dürfen optisch nicht getunt werden, nicht mal neue Felgen gibt's. Und der Foto-Reise-Modus ist ebenfalls nur Premium-Wagen vorbehalten. Wie die mit dieser Nummer durchkommen, ist mir schleierhaft. Fett 1.000 Autos hinten auf die Packung drucken und dann so ne Nummer abziehen, ist einfach hochnotpeinlich und eigentlich schon der K.O. für das Spiel. Selbst wenn es der einzige Kritikpunkt wäre, könnte ich dem Ding schon keine 9 mehr geben. Da können die Premium-Modelle noch so funkeln und vor Details strotzen, es ist ein Schlag in die Fresse. Prologue hatte knapp 100 Autos, alle mit Cockpit. Und in 3 Jahren haben die es echt nicht geschafft mehr als 100 weitere Karren zu bauen? Lächerlich. Sagen wir es gemeinsam: LÄCH-ER-LICH!

Aber damit immer nicht genug, denn unter den 200 Premium-Wagen finden sich auch so illustre Modelle wie der VW Schwimmwagen oder furzkleine Suzukis von der Eleganz eines Picasso-Gemäldes in 3D. Aber ein Lamborghini Countach muss als Standard-Modell ausreichen, klar. Erneut: Völlig falsche Prioritäten und schon auf einem Level der Lächerlichkeit, dass man sich schämen muss.

Der Rallye-Modus
Ist vielleicht ein Kritikpunkt, der nur für Leute gilt, die einmal in ihrem Leben DIRT 2 oder Rallisport Challenge 2 gespielt haben. Denn... wie formuliert man das jetzt mal? Also, im Vergleich zu diesen beiden Kleinoden der Rennspielgeschichte, ist der Rallye-Modus von GT 5 absolute Grütze. Absperrbänder aus Beton, Bodentexturenm die auf einer PS2 beachtlich gewesen wären, billig aussehende (aber immerhin schön voluminöse) Staubwolken und ein Fahrgefühl aus der Hölle. Ernsthaft, was soll das? Von sich aus stellt das Spiel in der Loeb-Challenge immer und immer wieder die Traktionskontrolle ein und die Bildschirmtexte wollen mir weiß machen, dass ich nach Möglichkeit Drifts vermeiden soll. Ahja. Schon klar. Ich hab's mit dem Pad probiert und mit dem Lenkrad. Immer und immer wieder bin ich die zweite Prüfung (Eiger Nordwand) gefahren und immer und immer wieder fuhr sich die Karre als wäre ne Achse gebrochen. Hauptproblem bei dieser Nummer aber ist, dass man die Banden nicht berühren darf. Ich hab's jetzt oft genug probiert, um es für pure Zeitverschwendung zu deklarieren, denn es macht vor allem eines nicht: Spaß.

Die Fahrzeug-Auswahl
Forza III hatte 400 Autos und locker 70% davon waren wirklich begehrenswert. Gran Turismo 5 besitzt 200 Premium-Fahrzeuge, von denen ich mir 30 gern in die Garage stellen würde. Es gibt noch eine Menge Standard-Fahrzeuge auf meiner Einkaufsliste, aber selbst dann ist die Klasse des Fuhrparks meilenweit von der Konkurrenz entfernt. In Forza III war der Blick auf einen Hersteller stets ein Quell kindlicher Freude (Ui, es gibt den BMW M1! Ein 993er-Porsche, den will ich! Der Testarossa!), in GT 5 kann ich gar nich zählen, wie oft ich enttäuscht wieder aus dem Hersteller-Menü abgehauen bin. Bis auf Lamborghini gibt's kaum wirklich richtig neue Sachen, dafür aber zahlreiche Kackschüsseln, die ich nicht mal dann kaufen würde, wenn's die letzten Fahrzeuge auf dem Planeten wären. Wie so oft gilt auch hier: Völlig falsche Prioritäten und ein Indiz für die Faulheit der Entwickler. Besonders für Spieler der Vorgänger tragisch: Es werden kackfrech Autos, die ich in meinem Leben schon zwei Mal hart erspielt habe, wieder für astronomische Summen angeboten. Na, vielen Dank auch.

Die Menüs
Die Navigation war schon immer etwas eigenwillig in Gran Turismo, aber wie man nach fünf Jahren mit so einem krüppeligen Menü ankommen kann, ist mir schleierhhaft. Alles lädt eine halbe Ewigkeit und jede Ladezeit muss brav abgewartet werden, ehe man etwas anklicken darf. Und dass mich das bekackte Spiel satte DREI MAL fragt, ob ich mich nicht vielleicht doch ins PSN einloggen möchte, wenn ich es beim Start des Spiels nicht bin, fällt unter den Bereich Folter.

Die KI
Himmel hilf. Die Jungs fahren - wie üblich - ein Perlenketten-Formation durch die Gegend und nehmen den Spieler eher selten wahr. In Prüfungen nerven die Bremsklötze, die auch gerne noch mal kurz vor mir in die Kurve einscheren und mich in den Dreck schubsen, in Rennen kennen die Schweine kein Pardon und schieben mich auch gerne mal 300 Meter vor sich her, bis ich auch wirklich komplett aus dem Rennen genommen bin. Richtig ärgerlich wird's bei Prüfungen, in denen ich sofort bestraft werde, wenn ich auch nur jemanden touchiere, die KI-Fahrer dürfen dagegen alles machen was sie wollen. Genau wie Turn 10 mogelt Polyphony bei der Umsetzung der Physik. Donnere ich in einen Gegner rein, bin es immer ich, der sich dreht. Die KI-Fahrer fangen so gut wie alles ab und lassen sich durch fast nix aus dem Weg räumen. Gleichzeitig bin ich genauso der gearschte, wenn mir einer in die Karre donnert.

Das Recycling
Kommen wir zum ultimativen Grund dafür, dass Gran Turismo 5 und ich keine dicken Kumpel mehr werden. Ich hab nichts gegen den Einsatz altgedienter Elemente, vor allem nicht, wenn sie von so hoher Qualität sind wie die Strecken von Gran Turismo. Aber was Polyphony hier einfach zum x-ten Mal präsentiert und sich dabei nicht einmal schämt, ist beeindruckend. Es gibt insgesamt sechs neue Strecken, der gesamte Rest in in dieser oder ähnlicher Form schon aus einem Vorgänger bekannt. Noch dazu wurden alte Strecken wie Trial Mountain oder Deep Forest optisch eher lieblos ins HD-Zeitalter eingeführt und wirken fast als wären sie für ein HD-Makeover vorgesehen, aber wohl nicht für einen neuen Teil der Reihe, der satte fünf Jahre lang in der Mache war. Und wenn man schon hingeht und große Teile einfach etwas aufmotzt, wieso fehlen dann so viele Klassiker? Wo ist El Capitan? Wo ist New York? Wo Seattle? What the fuck? Bereitet da jemand DLC vor? Viel Spaß dabei, aber da seht ihr von mir keinen Cent.

Recycling beschränkt sich aber nicht nur auf Fahrzeuge und Strecken, auch Events hat man so schon unzählige Male absolviert. Die Lizenztests sind optional und es macht ja auch immer wieder Spaß ein paar Zehntel herauszuholen, aber mir ernsthaft zum x-ten Mal die Kurve in Deep Forest als Prüfung zu präsentieren, ist einfach peinlich und regelrecht unverschämt.

Die in Reviews viel gelobten Special-Events sind übrigens auch nix neues, gab's in GT 4 auch schon, wenn auch mit erheblich weniger Abwechslung.

Die Fahrzeug-Modifikationen
Ich wusste es beim Spielen von Forza III, dass GT 5 in diesem Bereich schwerlich die Komplexität und Klasse der Konkurrenz erreichen würde. Aber DAS? Die Fahrzeug-Modifikationen sind ähnlich beschränkt wie in Gran Turismo 4 und schon damals war die Nummer läppisch. Standard-Wagen dürfen keine neuen Felgen bekommen, ich kann aber einmal mehr einen kackhässlichen Spoiler auf viele Karren schrauben. Für Premium-Fahrzeuge gibt's da schon mehr, teilweise sogar Rennmodifikationen, waren mir bislang aber zu teuer und man bekommt natürlich vorher nicht gesagt, ob man die 175.000 Credits nur für ein paar Aufkleber und Farbklekser zahlt oder auch die Leistung gesteigert wird.

Die Krönung ist aber das Lackieren der Fahrzeuge. Das geht, allerdings erhält man neue Farben ausschließlich durch den Erwerb eines Fahrzeugs (!) und abgeschlossene Rennserien. Ergo: Wer als erstes einen senfgelben Toyota kauft, darf ihn - oh, Freude - anschließend senfgelb lackieren. Oder er kauft sich einen anderen Wagen in der gewünschten Farbe, kann diese dann für den Toyota verwenden, dann ist sie futsch. Jetzt mal ehrlich, sowas kann man nicht allen ernstes absegnen und sich nicht wenigsten EINmal vorm Spiegel fragen, ob man eigentlich sein Gehirn am Morgen auch eingepackt hatte. Da fehlen mir echt schon die Worte.

Die Levelstruktur
Anfangs war ich nicht sicher, was ich von dem Levelsystem halten soll, jetzt weiß ich es. Es ist so nötig wie ne zweite Nase und passt hinten und vorne nicht. Es ist ja ganz goldig, dass ich nicht von Beginn an jeden Wagen fahren darf, aber wieso geht's von Level 1 bis 15 in Windeseile und Level 16 dauert dann gefühlte Wochen? Schlimmer wiegt aber die Tatsache, dass es im Prinzip zu wenige Events für die Fahrzeugauswahl gibt. Mein Fuhrpark beinhaltet jetzt 30 Autos, aber ich kann kaum welche davon in neuen Rennen einsetzen. Wie üblich wird das Angebot sehr schnell schmaler und man kauft für einzelne Rennen Autos im Wert von 150.000 Credits, bekommt für den ersten Platz 3 Euro fuffzig und kann den Wagen anschließend nie wieder im Solo-Modus verwenden. Letztendlich verlangt das Spiel den frühen Kauf eines extrem starken Autos, mit dem man höherklassige Rennen gewinnt, was den Nutzen der Lieblingskarren leider nicht erhöht. Und wieso man bei einem Fuhrpark von 1.000 Autos hingeht und zahlreiche Cups kreiert, die ausschließlich mit einem bestimmten Fahrzeug zu fahren sind, bleibt ein Rätsel.

Die kleinen Macken
Ich hasse langsame Menüs, Gran Turismo 5 stellt neue Rekorde auf. Aber es gibt noch mehr Nickeligkeiten, die mich in den Wahnsinn treiben und Yamauchi mit gelbem Schnee einseifen lassen möchten.

- Gewonnene Autos müssen "abgeholt" werden. Das ist umständlich, dauert ewig und wird vom Spiel gefeiert als hätte man das Mittel gegen Krebs entdeckt.

- Gran Turismo 4 hatte zehn bis zwölf Felgen-Hersteller, GT 5 hat 30 Felgen. Und selbst die sind nur für Premium-Fahrzeuge. Im Vergleich zu Forza III ist das nicht mal mehr lächerlich, es ist eine eigene Liga der Schlechtigkeit. Es unterbietet sogar den fünf Jahre alten Vorgänger, das muss man auch erst mal schaffen.

- Derzeit gibt's keine Credits für Online-Rennen. Das wäre aber wünschenswert, denn im Gegensatz zu Gran Turismo 4 habe ich noch keine Events entdeckt, die beim Gewinn jedes Mal ein neues Auto ausspucken, um die ganzen Blechbüchsen zu bezahlen.

- Die Schatten. Diese Schatten. Die sind eines Gran Turismo einfach nicht würdig. Da startet man das Spiel mit einem lustigen Lizenztest, sieht seinen kleinen Reißbrenner und auf dem Boden einen Schatten so kantig, dass selbst Lego-Figuren sich angewidert zeigen. Praktischerweise werden diese Schatten im Foto-Modus weichgezeichnet, deswegen sehen die Screens auch alle viel leckerer aus als das eigentliche Spiel.

- Der Gebrauchthändler ist ansich ja eine schöne Idee, wie damals in GT 2. Aber muss das wirklich sein, dass gerade mal 30 Karren verfügbar sind und pro Spieltag vier durch neue ersetzt werden? Wer einen S2000 oder MX-5 sucht, bekommt den wirklich fast immer, aber wehe man wünscht sich ein bestimmtes Modell, von dem es nicht drei Trilliarden Varianten gibt. Dann muss man so lange irgendwelche Rennen fahren, bis eines Tages mal der Wagen verfügbar ist. Dann sollte man allerdings auch noch genug Kohle für die Karre haben, denn ein paar Spieltage später ist der Wagen weg und kommt so schnell nicht wieder.

- Ich habe acht Trilliarden Stunden in Prologue investiert und was habe ich davon? Genau. Nix. Meine PSP-Garage (so ich denn eine habe) darf ich in GT 5 importieren (dann aber nur im Arcade-Modus verwenden. FAIL), Prologue interessiert Polyphony kein Stück. Ich soll also wieder unzählige Runden in den Asphalt brennen, um mir die gleichen Karren zu kaufen, die ich in Prologue schon längst besessen hab. Nicht ganz unverständlich, aber trotzdem ein großes Fuck you an alle Prologue-Spieler.




Maik says:
Mag ja sein, dass GT 5 für jeden Neuling ein Spitzenspiel ist, aber für mich ist es die Enttäuschung des Jahrzehnts. Zudem kann ich der Argumentation einfach nichts abgewinnen. Spiele wären bei dieser Mentalität in den letzten 10 Jahren nie so weit gekommen. Yamauchi und sein Team haben offenbar in erster Linie Zeit verplempert, nie einen Konkurrenztitel gespielt und sind so arrogant wie faul. Man merkt dem Spiel an jeder Ecke an, dass etwas nicht fertig geworden ist und viele der Kritikpunkte sind für jemanden, der bislang alle Teile der Reihe gespielt hat, gravierend. Tolles Fahrgefühl hin oder her, im Prinzip ist Gran Turismo 5 näher an einem HD-Makeover von GT 3 als an einem echten Next-Gen-GT. Sämtliche alten Kurse sehen auch so aus, der Großteil der Fahrzeuge ist ebenfalls nur hochskaliert und dezent aufgehübscht, was bleibt ist viel heiße Luft, unzählige Detailmacken und die Erkenntnis, dass Polyphony weit davon entfernt ist noch irgendwas mit dem Wort Referenz zu tun zu haben. Turn 10 hat mit Forza III ein hervorragendes Spiel abgeliefert, das lediglich im Bereich Fahrdynamik und Streckendesign den Kürzeren zog. Mit Teil 4 können die Jungs Gran Turismo endgültig überholen und werden dennoch nicht halb so viele Spiele verkaufen. Die Welt ist ungerecht.

6/10

Freitag, 4. Juni 2010

The Good, the Bad, the Meh - Alan Wake

Kleine Taschenlampe, brenn...




Entwickler: Remedy Entertainment
Publisher: Microsoft
USK-Version ungekürzt: Ja


Die Macher von Max Payne lassen sich neun Jahre Zeit, um das Horror-Genre neu zu beleben, da muss doch eigentlich was Gigantisches bei raus kommen. Einst PC-exklusiv, dann für beide Systeme geplant, zwischenzeitlich als Open-World-Titel angelegt und jetzt ausschließlich für die Xbox 360 erhältlich sind die Ansprüche hoch. Hat sich das Warten gelohnt?




The Good

Ich glaub ich steh im Wald.
Auch wenn's keine offene Spielwelt mehr ist, die Fernsicht ist beeindruckend und die Wald- und Wiesenlandschaft sieht einfach absolut klasse aus. Nebelschwaden, sich im Wind wiegende Äste, kristallklares Wasser im Bergsee - da möchte man eigentlich mal ne Woche Ausspannen (vorzugsweise tagsüber).


Heavy wer?
Auch wenn's mittlerweile schwerlich noch als Kompliment für ein Spiel durchgeht, die Inszenierung ist filmreif. Und das sage ich, obwohl ich 99% aller Videospiele inszenatorisch für schlechter halte als die meisten B-Filme. Die Cutscenes von Alan Wake sehen nicht nur klasse aus, sie sind auch super in Szene gesetzt, professionell vertont und inhaltlich ist alles auf einem ordentlichen Niveau, das den Trash-Appeal von Heavy Rain ziemlich als aussehen lässt. Nicht perfekt (Clicker), aber sehr, sehr gut.


Wie heißt der Song?
Musik in Spielen ist mir enorm wichtig und Alan Wake hat zweifellos den besten Soundtrack des Jahres. Einerseits sind die Kompositionen innerhalb des Spiels großartig, noch dazu gibt's wunderbar ausgewählte Songs am Ende jeder Episode, die für Gänsehaut sorgen.



Fleisch und Blut
Bei Max Payne waren es die Comic-Panels zwischen den Levels, hier sind's TV-Sendungen innerhalb des Spiels. Echte Schauspieler (und chargierende Entwickler) spielen Charaktere in obskuren Fernsehsendungen oder sich selbst, im Falle von Alan Wake. Das ist schräg, aber cool.



Spielbare Rückblenden
Ich mochte es bei Max Payne, ich mochte es bei Splinter Cell: Conviction und ich mag es auch hier. Ereignisse der Vergangenheit spielbar zu machen, ist nicht mehr originell, aber hier gut umgesetzt.


Heavy Metal
Wäre ein Spoiler, also wird's hier nicht genau erklärt. War für mich aber die wohl einprägsamste Stelle im Spiel und eine schöne Abwechslung.







The Meh

Zombie-Alarm
Alan Wake mag ein Horror-Spiel sein, aber deswegen sollten nicht gleich alle Beteiligten aussehen wie frisch aus dem Grab geschlüpft. Aktuelle Titel wie Uncharted 2, Red Dead Redemption oder das steinalte Heavenly Sword zeigen wie Charakter-Mimik aussehen kann, da wirken die unbeweglichen Puppen-Gesichter von Alan Wake doch ziemlich altbacken. Nicht katastrophal, aber definitv schwach.


Außen rum
Alan Wake soll gruseln und natürlich gelten dann ähnliche Regeln wie in Horror-Filmen. Charaktere gehen in einen Wald, obwohl sich dort Schattenwesen rumtreiben und der Weg ans Ziel ist meist enorm umständlich. Man kann es aber auch übertreiben. Jeder, aber auch wirklich jeder Weg in Alan Wake ist der am umständlichsten denkbare. Das ist anfangs ja noch ganz lustig, aber gegen Ende hat's mich nur noch genervt.


Papiere, bitte.
Die Idee ist super. Auf seinem Weg ans Ziel stolpert Alan Wake über Manuskript-Seiten eines Buches, dass im Prinzip die Geschichte erzählt, die er gerade erlebt (vereinfacht ausgedrückt). Das Problem daran: Immer wenn man eine solche Seite findet, muss man extra ins Menü, um sie sich von Wake vorlesen zu lassen. Das Spiel geht aber nicht etwa weiter (wie bei BioShock), sondern stoppt für diesen kurzen Zeitraum. Das nimmt viel Tempo aus den ohnehin recht langen Levels raus.


Vollgas
Gelegentlich darf man sich hinters Steuer eines Geländewagens klemmen und dann spürt man auch die Open-World-Wurzeln, die es einst mal gab. Dummerweise fahren sie die Karren nicht sonderlich spaßig und man ist am Ende dann auch froh, dass niemand auf die Idee gekommen ist, allzu anspruchsvolle Fahraufgaben einzubauen.







The Bad

Quasimodo
Welcher Honk ist auf die Idee gekommen auf dem mit Tasten ja nicht gerade unterversorgten Pad Rennen und Ausweichen auf die selbe Taste zu legen? Das führt dann dazu, dass Alan Wake auf seiner Flucht vor den Schattenwesen gerne mal wie der Glöckne von Notre-Dame durchs Dickicht humpelt und sich zum Affen macht.



Hüh-hüpf
Man sieht Alan Wake die Familienzugehörigkeit zu Max Payne an. Das ist im Bezug auf das HUD durchaus lieb gemeint, beim Blick auf die Animationen eher weniger. Rennen und vor allem Springen sehen oft einfach veraltet aus und andere Entwickler sind hier schon drei Schritte weiter.


Next up: more of the same
Ich sag's wie es ist: Schon im zweiten Level hatte ich vom eigentlichen Gameplay die Schnauze voll. Es ist nicht wirklich schlecht und funktioniert auch ordentlich, es ist nur wahnsinnig schnell langweilig und uninteressant. Im Zusammenspiel mit dem einfallslosen und durchschaubaren Leveldesign artet das Gegner ausschalten dadurch schnell in monotone Arbeit aus, die noch dazu viel zu lange dauert, weil sämtliche Levels viel zu lang sind. Mag sein, dass es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad dann etwas mehr Skill erfordert, aber ich spiel dem Quatsch bestimmt nicht noch mal durch.


Rätsel
Da macht man ein Psycho-Actionspiel und dann vergisst jemand ordentliche Rätsel einzubauen. Es gibt leider kein einziges, es sei denn man wertet das Aktivieren eines Lastenaufzugs als Rätsel. Noch dazu werden viele solcher "Rätsel"-Aktionen dann auch noch mehrfach wiederholt, was die Angelegenheit nur noch ermüdender, aber nicht cleverer macht.








Maik says:
So brutal das auch klingen mag, aber ich hätt mir Alan Wake lieber als Film angeschaut. Die Gameplaypassagen sind eintönig und schnell langweilig, es gibt keine Rätsel und eigentlich auch sonst nicht viel zu tun. Den Wald hatte ich (trotz seiner Schönheit) nach zwei Levels satt und ich wollte nur wissen wie es weiter geht. Eigentlich ist auch das seltsam, denn Alan Wake ist ein unsympatischer Kotzbrocken, die übrigen Charaktere nicht gerade frei von Klischees und die Auflösung alles andere als originell. Aber es hat einen eigenen Charme fernab von Zombie-Schnetzeleien und das gefällt mir. Kollege Crnjak ballert sich grad auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch, was ich nicht mal für Geld machen würde, aber der is ja auch bekloppt. Was am Ende des Tages bleibt, ist ein professionell inszenierter Grusel-Happen, der aber keinen bleibenden Eindruck hinterlässt und die neun Jahre Entwicklungszeit nicht unbedingt zeigt. Aber, um das Ganze positiv abzuschließen: Im Vergleich zum teilweise ähnlich ausgelegten und hochgradig beschissenen Alone in the Dark ist Alan Wake eine wahre Perle.

7/10


Samstag, 8. Mai 2010

The Good, the Bad, the Meh - Just Cause 2

Was nützt der größte Spielplatz, wenn er voller Arschlochkinder ist?




Entwickler: Avalanche Studios
Publisher: Square Enix / Eidos
USK-Version ungekürzt: Ja


Open World. Einstmals als große Innovation gefeiert, die Videospiele weiter nach vorne bringt, anschließend von unzähligen halb-talentierten Entwicklern verwässert und mittlerweile kaum mehr als ein Verkaufsargument. Immerhin haben die meisten Spielemacher in jüngster Zeit halbwegs geschnallt, welche Faktoren für ein gutes Open-World-Spiel wichtig sind, auch wenn das Niveau von GTA (speziell San Andreas) unerreicht bleibt. Das hat natürlich nicht unbedingt immer was damit zu tun, dass Entwickler einen schlechten Job machen, sondern mittlerweile auch und vor allem damit, dass man schon alles gesehen hat und selbst das gute alte GTA bei weitem nicht mehr diese gewaltige Faszination ausüben kann wie die 3D-Premiere GTA III.

Löblich, dass Just Cause 2 zumindest optisch seine Einzigartigkeit behält und niemanden mit einer weiteren namenlosen Stadt langweilt, sondern das Auge mit wunderschönen Panoramen verwöhnt. So lassen sich zumindest schon mal Postkartenmotive finden, aber für ne offene Spielwelt reicht das natürlich noch nicht. Also, was steckt drin in Just Cause 2?




The Good

Bildschön
Wow. ... Nee, echt. Wow. Anders kann man es nicht beschreiben. Die Spielwelt ist gigantisch groß und sieht je nach Position einfach atemberaubend aus. Egal ob auf dem höchsten Gipfel oder an Bord eines Speedboots, bei entsprechender Sonnenlage möchte man eigentlich sofort auswandern und ins echte Panau abdüsen.


Der Haken
Was macht dieser Greifhaken einen Spaß. Egal, ob man der Gravitation trotzt, Gegner an Autos schnallt und aufs Gas drückt oder mal wieder eine Statue des bösen Diktators umreißt, in dem man selbige mit einem vorbeifahrenden Wagen verbindet. Der Haken erlaubt einzigartige Mobilität und nach ein wenig Eingewöhnung gehen selbst komplexere Manöver leicht von der Hand. In hektischen Situationen gehen solche auch mal daneben und es gibt immer mal wieder Grund zum Ausrasten, aber das betrifft glücklicherweise nur cholerische Spieler-Naturen mit unschönen Dellen im Wohnzimmertisch, die verdächtig formgleich mit Controllern sind.


Badda-BUMM!
Die Explosionen von GTA IV sehen immer noch klasse aus. Aber sie sind ein Mückenfurz im Vergleich zu dem, was Just Cause 2 zu bieten hat. Optisch wie akustisch brachial machen sie jeden hochgejagten Öl-Tank auch beim 100sten Mal noch zum Genuss.



Onomatopoesie
Krach, Bumm, Peng bei jeder Explosion sind eine Sache, aber das Sounddesign im Allgemeinen hat ordentlich was auf dem Kasten. Motorensounds sind klasse, aber vor allem die Liebe zum Detail fällt auf. Mein Pick-Up-Truck mit draufmontiertem MG knarzt bei jeder Bodenwelle, Windgeräusche machen jeden Ausflug mit dem Gleitschirm zu einer fast schon meditativen Erfahrung und die Minigun klingt einfach so als hätte ich gerade "Kontaaaaaaakt!!!!" geschrien und würde den Urwald zerfetzen, um dabei auch gleich noch den Predator zu erwischen. Großartig
!


Viel zu tun
Hat nicht unbedingt auch was mit Qualität zu tun, aber die Quantität lässt keine Wünsche offen. Bis man alle Kisten entdeckt und alle Festungen übernommen hat, vergehen (reine Schätzung, ich tu mir das nicht an) locker Wochen!



Action!
Da kann man sagen was man will, Just Cause 2 hat mir einige Szenen beschert, die auch einem Actionfilm gut zu Gesicht gestanden hätten. Egal, ob ich einen verfolgenden Truck abgedrängt hab, woraufhin dieser sich in bester Alarm-für-Cobra-11-Manier überschlagen hat oder ob ich lässig eine Festung verlassen und hinter mir alles in Flammen aufgeht sehen habe. Das fetzt!






The Meh

Zu Lande, zu Wasser und in der Luft
Dabei fällt mir ein: Kennt noch jemand die Sendung mit dem gleichen Namen, die früher in der ARD lief? Das war so großartig. Anyway, Just Cause 2 bietet jede Menge Fortbewegungsmittel für Straße, Meer und Luft. Eigentlich super, wenn nich die Autos und Motorräder so völlig bedeutungs- und nutzlos wären. Zum einen leidet die Steuerung der Fahrzeuge und einem ekelhaft großen "Lag", zum anderen sind die meisten handelsüblichen Autos und Bikes extrem schwerfällig und ratzfatz im Schlingerkurs. Das ist aber auch schon wurscht, denn eigentlich braucht die keine Sau. Die Insellandschaft von Panau ist demaßen groß, dass man mit dem Auto gefühlte Jahrzehnte unterwegs ist. Davon ab ist mal mit Greifhaken und Gleitschirm hundert Mal schneller am Ziel. Da passt was nicht.


Basejumping
Zugegeben, es fühlt sich klasse an von einem Berggipfel einfach mal in Richtung Abgrund zu rennen und zu springen, nur sieht man einfach immer zu wenig. Die Kamera ist nach schräg vorne ausgerichtet, ich will aber eigentlich eher sehen was genau unter mir abgeht. Mit dem rechten Stick kann ich das zwar steuern - dabei aber leider auch Rico selbst, der dann mehr in Richtung Wand gleitet. Ich hab das Basejumping schnell aufgegeben, nachdem ich etliche Male irgendwo aufgeschlagen bin, nur weil ich nich gesehen habe, was unter mir abgeht.


DLC
Ich will nicht schon wieder die Diskussion über DLC lostreten, aber beim Spielen von Just Cause 2 hatte ich beim Schwarzhändler immer das Gefühl, dass die Auswahl beschränkt ist und irgendwetwas fehlt. Beim Blick auf die Trailer für den DLC-Content war dann auch schnell klar, was ich vermisst hatte: Einen "richtigen" Düsenjet mit Waffen zum Beispiel...


Copy&Paste
Großer Umfang ist super (auch beim Spiel), aber was hilft es mir, dass die Inselgruppe mit unzähligen Städten und Festungen zugekleistert ist, wenn die alle irgendwie gleich aussehen? Die Entwickler haben sich bemüht, das möglichst elegant zu vertuschen, aber nach einiger Zeit isses dann auch egal und ein Militärflughafen sieht aus wie der andere.


Shop til you drop
Rico kann sich jederzeit jedes Fahrzeug schnappen, aber die Zivilfahrzeuge sind fast alle scheiße, Flugzeuge kommen selten vorbei und sind unmöglich spontan zu kapern. Kein Problem, kauft man's halt beim Schwarzhändler, genauso wie die Waffen. In der Theorie super, in der Praxis unausgereift. Der Händler hat gepfefferte Preise, die kurze Ladezeit nervt und der wirklich IMMER identische Spruch geht schon beim ersten mal auf den Sack. Halb so wild, viel schlimmer ist die Sinnlosigkeit der Einkaufstouren. Wer sich beispielsweise einen voll aufgerüsteten Pick-Up kauft, kann damit im schlimmsten Fall fünf Minuten durch die Pampa düsen, dann wird ihm die Karre auseinander geballert und schon sind 100.000 Credits das Klo runtergespült. Wer vorsichtiger rangeht, hat trotzdem nix davon, denn es gibt keine Garage. Also muss fortan entweder immer mit der Karre rumgurken (was angesichts der gigantischen Umgebung undenkbar ist), oder den Wagen irgendwann stehen lassen und sich später wieder einen neuen anliefern lassen - für 100.000 Credits. Bei den Waffen kommt noch ein viel größeres Problem dazu, aber dazu später mehr...


Suchen und Fluchen
Ich mag solche Sammelgeschichten wie in Just Cause 2. Jeder Ort, jeder Militärstützpunkt hat versteckte Kisten und zerstörbare Objekte. Ein kleine Anzeige neben dem Kompass zeigt in Prozent an wie viel von dem Schotter man gefunden hat. Das klappt im Bezug auf die Kisten super, aber zerstörbare Objekte schließen auch Generatoren mit ein, die immer und immer wieder leicht übersehen werden. Das führt dazu, dass man gerne mal ne Stunde damit verbringt eine Umgebung komplett zu absolvieren, weil man diesen bekackten letzten Generator nicht findet.


Das Digi-Pad
Schwerlich ein Vorwurf, den man den Enwicklern machen kann, gilt zudem nur für die 360-Version. Das Digi-Pad ist für die Waffenwahl zuständig, links sind Granaten und Sprengladungen. Ich kann nich zählen, wie oft ich anstelle einer Sprengladung eine Granate geworfen habe. Gnarf!






The Bad

Heute sinkt für sie: Das Niveau
Ich mag Trash. Und Avalanche hätte locker ne Art American Fighter in Videospielform draus machen können. Die Jungs nehmen sich zwar nicht sonderlich ernst, aber die "Story" ist weder witzig, noch spannend, noch sonstwas. Es ist belangloses Gelaber mit Schenkelklopfer-Humor. Wer Zwergenwitze mag, ist gut aufgehoben, wer wirklich gewitzte Dialoge hören möchte, bleibt bei Uncharted. Noch dazu gibt's insgesamt gerade mal sieben Story-Missionen, die jeweils durch Chaos freigeschaltet werden. Nur wer viel kaputt macht, kommt inhaltlich weiter. Als Belohnung taugen die Missionen allerdings herzlich wenig. Erfrischend auch die Aussage des Spiels nach Beendigung der Story: Dann nämlich "darf" man im Mercenary-Modus weiter zocken. Ohne Story-Ballast. Ahja.



Waffennarr
Ein Spiel, in dem Zerstörung im Vordergrund steht, braucht Waffen. Viele Waffen. Gibt's auch, allerdings nicht ohne Probleme. Munition ist schnell verballert und schränkt den Spieler ein. Für die Maschinenpistole liegen oft Munitionskisten herum (zumindest in Militärbasen), für die Pistole gibt's ebenfalls welche. Alle anderen Waffen bleiben leer, bis man einen Gegner gefunden hat, der die gleiche Waffe mit sich führt. Da kann man je nach Waffe aber lange suchen. Alternativ kauft man sich beim Schwarzhändler neue Waffen, die reißen allerdings den Kontostand in die Tiefe.


Luftabwehr
Just Cause 2 wäre vermutlich furzlangweilig, wenn man einfach per Helikopter von Basis zu Basis fliegen und diese in Rekordzeit auseinander ballern könnte. Soweit klar, nur macht es die reale Variante nicht unbedingt spaßiger. Jeder Militärflughafen / -Stützpunkt besitzt Flugabwehranlagen. Wer sich einer Basis nähert, ist ratzfatz vom Himmel geschossen. Egal wie sehr man sich beeilt oder ausweicht, die Abwehranlagen gewinnen immer. Nur wer vorher zu Fuß eben diese Abwehranlagen ausschaltet, kann unbeschwert im Helikopter den Abzugsfinger drücken. Nachvollziehbar, aber wenig Spaß bringend.


Jeder Schuss ein Treffer
Leck mich fett, treffen die Penner gut. Selbst auf Kilometer Distanz schafft es jeder Popel-Soldat mir die ein oder andere Kugel zu verpassen. Das wird spätestens dann nervig, wenn das Spiel den Schwierigkeitsgrad ein wenig nach oben anpasst und Gegner mit schweren MGs ausstattet.


Adaptiver Schwierigkeitsgrad
Da baut man fleißig seine Waffen aus oder schnappt sich ne Minigun und dann bekommt man stufenweise vom Spiel immer wieder einen vor den Latz. Mit fortlaufender Spieldauer stärkt Just Cause 2 die Gegner und deren Waffen, was nach einiger Zeit aber in Verbindung mit respawnenden Soldaten, deren enormer Treffsicherheit und stärker werdenden Waffen für lange Gesichter sorgt. Oh, und wenn man schon vier verschiedene Schwierigkeitsgrad einbaut, dann darf man Casual durchaus auch einfach halten. Ich wage gar nicht mir auszumalen wie frustrierend der Kram auf Schwer ist...


Quantität vor Qualität
Ein klassischer Fall von falschen Prioritäten. Avalanche hat mit Panau eine Spielwelt hingezaubert, die alle Dimensionen sprengt und wahrhaft gigantisch groß ausfällt. Dass die Chose dennoch gut aussieht, ist ebenfalls ein toller Verdienst. Nur was bringt mir die größte Umgebung, wenn sie dadurch beispielswiese Autos und Motorräder nahezu nutzlos macht? Und was ist der teuerste Preis für diese Größe? Es gibt gerade mal sieben Storymissionen und die sind größtenteils auch noch strunzlangweilig. Da hätte man sich lieber mal 20 km² eingespart und ein paar aufregendere Missionen gestaltet.


Sehereische Fähigkeiten
Just Cause 2 ist kein Stealth-Titel, klar. Und dennoch kann es nerven, wenn man mit nem Sniper-Rifle zwei Kilometer von einer Militärbasis entfernt auf einem Hügel sitzt und nach dem ersten Schuss absolut alle Gegner sofort wissen wo man ist.








Maik says:
15 bis 20 Stunden hatte ich viel Spaß an Just Cause 2, dann fing es plötzlich an mir auf den Sack zu gehen. Die "Story" ist quasi nichtexistent, die wenigen Storymissionen sind uninspiriert und öde. Schlimmer sind allerdings die immer treffsicheren Gegner und die immer knappe Muni. Ständig stehe ich mitten im Gefecht und höre nur noch Klick-Klick-Klick, weil die Wumme mal wieder leer ist. Das kann ich nur vermeiden, indem ich schön brav die Waffen benutze, die auch meine Gegner mit sich führen, aber wo kommen wir denn da hin, wenn ich mich da so einschränken muss? Mir stellen sich eigentlich zwei elementare Fragen: Wieso haben die Jungs nicht irgendwann aufgehört schöne Strände und Berge zu bauen und stattdessen mal lieber ein paar spannende Missionen zu kreieren? Ballern und Zerstören macht Spaß, aber nach einiger Zeit wird's langweilig und damit auch das Spiel. Zweite Frage: Wieso gibt's keine Cheats, denn wenn ein Spiel durch Cheats erheblich mehr Spaß machen würde, dann Just Cause 2. So ist meine Motivation nach 20 Stunden spontan eingebrochen und nach dem Abspann komplett verschwunden.

5/10


BONUS

Nuklear-Raketenwerfer-Mod (PC)
Baddaboom