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Dienstag, 16. Februar 2010

The Good, the Bad, the Meh - Dante's Inferno

Die Macher vom großartigen Dead Space legen ihr zweites Spiel vor.




Entwickler: Visceral Games
Publisher: Electronic Arts
USK-Version ungekürzt: Ja


Nach zwei überragenden Teilen ist EA dann auch mal aufgegangen, dass God of War ja eigentlich ein ziemlich cooles Teil ist und man das doch eigentlich prima klonen könnte. Und wenn man schon so ein aufstrebendes Studio wie Visceral Games auf seiner Gehaltsliste stehen hat, dann kann man den Jungs doch eigentlich mal freie Hand lassen, dann wird da schon was draus werden. Doch während Dead Space durchaus eine eigene Handschrift hatte und sich lediglich in Einzelteilen bei großen Vorbildern bediente, entschied man sich bei Dante's Inferno für einen Klon in seiner reinsten Form. Dementsprechend hat man bei den ersten Schritten in der Welt von Dante das Gefühl ein Add-On von God of War zu spielen. Animationen, Kamera, Moves - alles ist nahezu 1:1 vom Vorbild kopiert. Das ist nicht originell, muss aber nicht schlecht sein. Ist aber noch lange nicht gut.




The Good

60 Frames
Ausgerechnet EA liefert uns ein Spiel mit butterweichen 60 Bildern pro Sekunde, das muss schon eine lobende Erwähnung wert sein. Wenn's jetzt noch ein Rennspiel wäre... Criterion, don't disappoint!

Faire Checkpoints
Egal wie oft man stirbt, die Checkpoints sind reichlich gesät. Das macht die vielen unverschämten Verarschungs-Bildschirmtode aber nicht besser.

Renderkunst
Es gibt zwar nur vier größere Zwischensequenzen, aber die sehen dafür unglaublich gut aus.





The Meh

Gameplay

So originell wie ein VW Golf, aber immerhin brauchbar. Wer God of War gespielt hat, vermöbelt die Ausgeburten der Hölle mit Leichtigkeit und gelegentlicher Eleganz.

Titten
Nicht gerade das Spiel, das man seiner Freundin oder Mutter stolz präsentiert. Tut man's doch, sollte man zumindest den Wollust-Level schleunigst überspringen, denn hier gibt's Durchgänge, die aussehen wie primäre weibliche Geschlechtsorgane, stöhnende Tussis, denen Phallus-ähnliche Gebilde aus den Lenden wachsen und eine Boossgegnerin, der Killerbabys aus den Brustwarzen krabbeln.





The Bad

Das Zwei-Level-Syndrom
Man fühlt sich an längst vergessene EA-Zeiten zurück erinnert (Catwoman/Medal of Honor: Rising Sun), als man Spiele entwickelte, die einen oder zwei Bombast-Level hatte, die auch stets präsentiert wurden, danach aber deutlich abfielen. Dante's Inferno hat zwei ordentliche Anfangs-Levels, dann wird's schnell öde und eintönig. Immer wieder gleiche Gegner, Baukasten-Levelarchitektur und teilweise kaum noch Bezug zum gerade bereisten Kreis der Hölle. Frech.

Das Kampfsystem
Nix gegen einen leichten Einstieg, aber ein Kombozähler, der auch mal den einen oder anderen Gegentreffer ignoriert und fröhlich weiterzählt, ist entweder ein schlechter Scherz oder ein Bug so peinlich, dass es weh tut. Die Aufteilung zwischen gut und Böse ist überflüssig und im Vergleich zu Bayonetta ist Dante's Inferno nicht mal Kreisliga.

Das Balancing
Ganze Horden von Gerümpel erledigt man auf "Normal" mit Leichtigkeit, nur um im dann folgenden Bosskampf nach allen Regeln der Kunst vermöbelt zu werden. Sich wieder aufladende Energieleisten und ein adaptiver Schhwierigkeitsgrad erleichtern die Chose, machen sie aber letzendlich auch völlig belanglos.

Die Checkpoints
Großzügig verteilt, aber abgefuckt platziert. So lustig das Türe öffnen auch aussieht, es geht nach der 20. Tür einfach nur noch auf den Sack und direkt davor platzierte Checkpoints machen das Leben nicht leichter.

Das Leveldesign
Das Grundkonzept von
God of War ist sicherlich nicht preisverdächtig, aber Sony Santa Monica vertuscht es ganz gut. Bei Dante's Inferno fallen die plumpen Gänge und Räume dagegen sofort auf und nach dem vierten Kampf gegen immer wieder neu auftauchende Gegner wird's langweilig. Die Entwickler finden es zudem ausgesprochen lustig, den Spieler mit einem Fitzel von Energie in Räume zu schicken, die selbst mit voller Energieleiste kein Zuckerschlecken sind. Die Folge sind zahlreiche Bildschirmtode, eine sich mit jedem Respawn auffüllende Energieleiste und der Erkenntnis, dass ein Energiespender VOR der Herausforderung mehr Sinn gemacht hätte.

Trial & Error
Plötzlich wegbrechende Aufzüge sind NICHT lustig. Derlei Szenen gibt's leider des Öfteren und sorgen nicht gerade für Erheiterung.

Bugs
Ein Komplettabsturz ist geschenkt, aber wenn Dante ins Gras beißt, weil er nach dem Ausführen eines Finishing Moves über einem Abgrund schwebt und diesen dann herabstürzt, dann fliegen die Gamepads. Einen Acht-Minuten-Fight komplett nochmal spielen zu müssen, weil das Spiel zu dumm ist, geht mehr als nur auf den Sack.

Die Story
Nein, Dante's Inferno werkgetreu umzusetzen, hätte nicht funktioniert, aber die schöpferische Freiheit, die sich Visceral hier nimmt, ist schon grenzwertig. Von der Größe und Wucht eines God of War ist man jedenfalls so weit entfernt wie die TV-Version von Spartacus vom Kubrick-Original. Traurig.

Titten
Wie können Titten schlecht sein? Gute Frage, aber die Geschmacklosigkeit, mit der Visceral die ganze Chose inszeniert, sorgt für Fremdschäm-Attacken. Geschmacklosigkeit um der Geschmacklosigkeit willen ist arm. Einen Gnadenpunkt gibt's für die Chuzpe dem Satan persönlich einen beeindruckend baumelnden Schlong samt Klöten zu verpassen.

Der Soundtrack
Dramatik muss man komponieren können, Garry Schyman kann's nicht. Alles drönt und kracht, hört sich aber meist nur an die Schockmomente in schlechten Slasher-Filmen.

Der Umfang
Wie bereits erwähnt, der Schlong von Luzifer ist beeindruckend (auch was den Umfang angeht), das Spiel leider weniger. In einer Stunde God of War steckt mehr Substanz als im gesamten Dante's Inferno und während Kratos einen Brachial-Moment nach dem anderen erlebt, ist bei Dante schon nach dem Aufwärmprogramm Schluss. Acht Stunden, von denen zwei ganz ordentlich sind, ist zu wenig.


Maik says:
Die ersten zwei Stunden sind unoriginell, aber spaßig - dann geht's nur noch bergab. Teilweise sind ganze Kreise der Hölle gerade mal fünf Minuten Spielzeit (gestreckt mit Wellen von immer wieder gleichen Gegnern) und alles gipfelt in einem Finale aus zehn Prüfungen, die in anderen Spielen (Darksiders/Bayonetta) eher Sidequest- oder Bonus-Qualität hatten. Das große Vorbild wird nicht mal ansatzweise erreicht, auch wenn die Dreistigkeit beim Kopieren fast schon an chinesische Sportartikel-Hersteller erinnert. Ein hirnloses Geprügel, das für Zwischendurch okay wäre, wenn es nicht ständig mit nervigen Gegnern oder Trial & Error-Passagen so auf den Sack gehen würde. Besser als Conan oder Golden Axe: Beast Rider, aber da kann jetzt nicht unbedingt allzu stolz drauf sein ...

5/10

Montag, 9. November 2009

Call of Mutti: Moral Conflict 2

Kein Tag ohne eine neue Meldung zu Modern Warfare 2, aber Activision schafft die Krönung.

Ego-Shooter sind böse und werden gerne indiziert. Nicht aber, wenn man als Hersteller für den deutschen Markt Schnitte ansetzt, um doch noch ne USK-Kennzeichnung zu bekommen. Das geht dann meistens zu weit und beschert uns Käse wie die deutsche Version von The Darkness, aber mittlerweile hat die USK dazugelernt und verstanden, dass man einen Ego-Shooter nicht unbedingt auf die Familientauglichkeit einer Folge der Schlümpfe reduzieren muss. Dementsprechend kann man als deutscher Spieler durchaus auch schon mal die deutsche Version eines Ego-Shooters kaufen, sofern man die Synnchronisation mal außer Acht lässt.

Da muss das Spielerherz also lachen, wenn Activision im September stolz verkündet, dass die deutsche Fassung von Modern Warfare 2 ungeschnitten auf den Markt kommen werde. Vorfreude, die jetzt dummerweise dann doch nicht ganz begründet war. Die umstrittene Mission, in der man am Flughafen zusammen mit weiteren Terroristen unschuldige Passanten gleich im Dutzend über den Haufen ballert (was natürlich von den Entwicklern ausschließlich eingebaut wurde, um die Grausamkeit der Gruppe zu demonstrieren), ist in der deutschen Fassung zwar vorhanden, allerdings mit einer winzigen Änderung: Sobald der Spieler das Feuer auf die Zivilisten eröffnet, gibt's den Game Over. Man latscht also fröhlich pfeifend neben den anderen Terroristen her und hält einen gigantischen Briefbeschwerer in der Hand. Bis die Cops kommen. Jaha, denn dann darf endlich auch vom Spieler das Feuer eröffnet werden. Die GdP (Gewerkschaft der Polizei) wird diese Entscheidung sicherlich gern begrüßen, will man doch sein Image als Volksverräter nicht so einfach loswerden. Aber wehe ein Zivilist wird getroffen, dann ist Sense.

Sind wir ehrlich, Activision hat's vergeigt. Nicht nur, dass man diese Änderung durchaus vorher hätte erwähnen sollen, man hätte auch kreativer zuwerke gehen können. Wie wäre uns zum Beispiel, wenn man nicht einfach nur nebenher läuft, sondern gleichzeitig auch ne Kaffeekanne und ein Stückchen Kuchen vor sich her schleppt. Sozusagen als Mittagspausen-Verantwortlicher der Terror-Organistion. Das wäre moralisch auf jeden Fall vertretbar gewesen. Auf dem Todesstern in Star Wars gab's schließlich auch Köche, Reinigungspersonal, Friseure und so weiter. Die waren allesamt zur falschen Zeit am falschen Ort, aber bestimmt nicht das personifizierte Böse.

Und wenn es schon Ausnahmen in Form der Polizisten gibt, wieso dort halt machen? Was ist mit Börsenmaklern, Anwälten, Arschlochkindern, Analysten, Beamten, Zahnärzten und Politikern? Die hätte man doch moralisch nun wirklich einwandfrei ins Jenseits schicken können. Hier decken wir eine Doppelmoral auf, die so einfach nicht hätte sein dürfen. Aber vielleicht kann man hier mit einem Patch noch nachbessern. Wäre doch auch ne Idee für herunterladbaren Content:

März 2010: Flughafen-Erweiterung für Call of Duty: Modern Warfare 2 angekündigt:

Ordnungsamt-, Sparkassenangestellter- und Porsche-Fahrer-Erweiterung

Beschreibung:
Entdecke neue Ziele in der mehrfach ausgezeichneten Flughafen-Mission von Modern Warfare 2 und schalte endlich auch Mitarbeiter des Ordnungsamts, Sparkassenangestellte und Porsche-Fahrer aus. Zahlreiche Trefferzonen ermöglichen auch die langsame Entsorgung des Gesellschafts-Bodensatzes. Feuer frei!